【Live2D】1つのパーツを4つ以上のパラメータに打ってはいけない理由

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こんにちは。

さて、ほとんどの人がLive2Dを使ってこのようなポップアップを見たことがあると思います。

4つのパラメータに打つとこのポップアップが表示されます。

僕はLive2Dを始めた当初、いまいちこれのデメリットを理解できませんでした。

使っていくうちのこのデメリットを理解できました。

計算量に関しては企業などでゲーム開発する際に重要なのはなんとなくわかりますが、特に「編集作業量」というのがわかりずらいですよね。

これを理解してないとかなり作業効率が下がるので、今回はこれに関して解説していきます。

目次

パラメータの数は形状の形の数

まず、パラメータの数とは形状の数です。

パラメータの数が増えるということは、モデルの形状の数も増えるということです。

例えば、1つのパラメータに3つの点を打つとします。

これを2つ用意して、1つのパーツに対応させると、3×3の9つの形状を作ることになります。

これは「顔のXY」や「目の動き」などで、よく使用される形ですね。

ここに同じようにもう1つのパラメータを用意して対応させると、3×3×3になり27もの形状を作らなければいけなくなります。

例えば、1つのパーツを顔のXYZに対応させたとします。

そうすると、一度XYの動きを完成させたとしても、さらにZのパラメータを動かしたときに動きがおかしくなります。

このように、対応するパラメータを増やせば増やすほど、対応する形状を整える必要があり、編集作業が大変になるということです。

パラメータ同士が干渉していない場合は例外

基本的には1つのパーツを3か4つ以上のパラメータに対応させない方がいいです。

しかし、例外もあります。

例えば、表情変化などお互いに干渉しないパラメータを並列して作っている場合は3,4つのパラメータに対応させても作業量は増えません。

例えば喜怒哀楽などは、それぞれの表情をそれぞれのパラメータに設定する場合が多いので、それぞれに対応させても大丈夫です。

簡単にいうと、笑顔の状態で怒った顔を表現することはないということです。

顔のXYなどは斜めの表現があり、お互いのパラメータが干渉しているので、あまり複数個のパラメータに対応させるのはよくないということですね。

これを理解するのは少し難しいですが、少し試してみると直感的に分かるようになるので、モデルを使ってどうなるのか試してみてください。

できるだけデフォーマで変形させる

例外があるとはいえ、1つのパーツを複数個のパラメータに対応させるのは好ましくないです。

基本的には4つ以上のパラメータを打つ必要がある場合は代わりにデフォーマを使って対応させましょう。

ただデフォーマは大まかな変形が向いているので、細かい動きは原画パーツ、大まかな動きはデフォーマに対応させるのがいいと思います。

作業効率を上げよう

今回の記事の内容は基本です。

正直、Live2Dをやっていけば感覚的に「この場合は4つでも大丈夫だな」とか「この場合は2つまでだな」とかわかってくると思います。

ただ最初のうちはわかんないと思うので、この記事でなんとなく把握しておいてくれればいいと思います。

他にLive2D上で作業効率を上げる方法を知りたい人はこちら!

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この記事を書いた人

CGBox管理人。大学在学中にLive2D・Blender等を勉強し、卒業後にフリーランスとして活動。現在はwebメディア運営をメインにBlenderやSubstancePainter等を使用して自主制作等を行っております。

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