こんにちは!
Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。
さて今回は、前回に引き続きチュートリアル③です。
前回は基本操作を解説したので、キャップのモデリングを始めていきましょう!
”作り方の文(アクション/ショートカットキー)”という書き方をしていきます。
ショートカットを多用して覚えてしまいましょう。


キャップ
今回の完成品はコチラになります。
手元にキャップがあればそれも参考にしてみて下さい。
これは全てのモデリングの際に共通しますが、実際にいろんな角度から見ながら、触りながら作るとよいですよ!
それでは早速作っていきましょう!
モデリングスタート
Blenderを起動するといつもの画面です。
最初の立方体を今回は使わないので、削除しましょう。(削除/X)
キャップの本体はUV球から作るので、UV球を3Dビューポートに出しましょう。(追加/Shift + A)
追加後左下にプロパティが出てくるので、セグメントを[16]、リングを[8]に設定します。
Blenderではツールなどを実行した後に画面左下にプロパティが出てきます。
ここで色々な操作ができるのですが、左クリックで確定すると消えてしまい操作できなくなるので注意してください。
次にUV球を半分にするので、まずは平行投影で正面を向いて下さい。
その後に、透過表示にして余計な頂点をボックス選択して削除します。
ミラーモディファイアーを付けたいので、右上部以外削除してしまいましょう。
動画では、便利なアドオンの”Auto mirror”を使っています。

最後に気持ち縦長の円形にして、頂点を若干潰して調整します。
この時プローポーショナル編集を使うと綺麗にモデリングできます。(プロポーショナル編集/O)
あとでまた調整できるので、ここは大体で大丈夫です。
モディファイアーを付ける
ソリッド化→サブディビジョンサーフェス(以後サブディビジョンとする)の順番でモディファイアーを付けます。
モディファイアーは付ける順番によって、変化が変わるので注意してください。
ソリッドの幅は[0.03]で、サブディビジョンのビューポートは[1]にしました。
サブディビジョンのビューポートは作業しやすいように好きに設定してもらって大丈夫です。
メッシュが分かりやすいので、今回は[1]で進めていきます。
モディファイアーを消去する×ボタンが右上にあります。
その左にある上下の矢印ボタンで順番を入れ替えることができます。
試しに順番を入れ替えて違いを見てみて下さい。
ソリッド化→サブディビジョン
サブディビジョン→ソリッド化
エッジを整える
サブディビジョンを付けるとエッジ(オブジェクトの端)が丸くなるので、ループカットでエッジを鋭くします。(ループカット/Ctrl + R)
ループカットの辺を寄せる幅は、オブジェクトを見ながら調整していきます。
ツバ
続いてキャップのツバを作ります。
一番下の正面から4つの頂点を選択します。
横視点で押し出しを使って左下に押し出します。(押し出し/E)
上からも見て、どのくらいの大きさのツバにするか決めてください。
曲線を作る
ツバが曲線を描いているので、プロポーショナル編集を使って曲げます。(プロポーショナル編集/O)
デフォルトの形状はスムーズですが、球状に変更します。
頂点を2つ選択して上に動かします。
円を大きくしすぎて本体の形状を変えないように注意です!
エッジを整える
最後にツバのエッジも先ほどの要領で、ループカットを使って整えます。
ツバの角が鋭くなりすぎないように、一番外側の頂点を動かして角を丸くします。
動画の最後の方を参考にしてください。
キャップの穴
キャップの穴は立方体と交差(ブーリアン)を使って作ります。
立方体作りはオブジェクトモードで行ってください!(ミラーがあるので)
まず立方体を開けたい穴の大きさにして、長さはオブジェクトを貫通するようにします。
やり方として立方体を出したら縮小の指定軸以外固定を使って、Z軸以外を固定して縮小します。(指定軸以外固定/Shift + X、Y、Z)
設置場所は以下の画像を参考にしてください。
こういった作業の時にサブディビジョンを反映しておくと分かりにくいことがよくあります。
そんな時は以下のボタンでサブディビジョンを画面上に反映するかしないかの切り替えを行いましょう。
この時、1つ設置できたら複製を使って3つ用意すると楽チンです。(複製/Shift + D)
複製を実行したら、Gを押さずとも移動できる状態になっています。軸固定も使えます。
位置が決まったら、上と下の立方体を回転させて辺に対して平行になるようにします。
次にすべて統合します。ここで選択する順番が大事になります!(統合/Ctrl + J)
最後に選択したオブジェクトの原点が統合後の原点になるので、この場合は最後に本体を選択することで立方体が正しくミラーされます。
もしミラーが上手くできないときは原点の位置を確認してみましょう。

ブーリアンで穴を空ける
ブーリアンは穴を空けるオブジェクトの方を選択して実行する必要があるので、立方体を3つとも選択します。
この時、選択方法のリンクを使うと独立したオブジェクトのみ選択することができます。(リンク/L)

画面上部の[面]から交差(ブーリアン)を選択しましょう。
そうすると四角の穴が空きます。
サブディビジョンの効果で丸くなるのでこのままで大丈夫です!
メッシュ整理
このままだと穴の周りのメッシュが多角形で、サブディビジョンを付けると歪んでしまっているので直しましょう!
以下の画像を参考に頂点の連結かナイフツールを使って頂点を繋いでください。
[Before]
[After]
これで全て四角形になったのでサブディビジョン後も綺麗になります。
またこの穴をぐるっと囲むようにループカットをしましょう!
これで穴の淵が綺麗になりますが、サブディビジョンを適用したあとにループカットの位置は調整しましょう。
ベルト
キャップの後ろにあるベルト部分はアシンメトリーなので、ミラーが付いたままでは作業できません。
また次の作業上、ソリッド化も適用してしましたいです。
ここで、いつでもやり直せるように適用前の状態は別で取っておきましょう!
まずオブジェクトを複製して、別コレクションにしてチェックを外して隠しておきましょう。(新規コレクション/M)
今後もモデリング中には忘れずにやると後悔しないですね。
ベルト作りスタート
では準備が整ったので、オブジェクトモードに切り替えてモディファイアーを適用しましょう。
キャップの後ろ側の2面を削除します。(削除/X)
このままでは側面にメッシュがないので、面張りを行ってください。(面張り/F)
面張りに便利なアドオンに[F2]があるので、使ってない方は絶対使った方がよいです!

次にベルトを押し出して作っていきます。
まずナイフを使ってベルトの幅の部分に辺を入れます。
ここで使う機能は面の差し込みと移動の機能であるエッジスライドです。
今作った面を大体の長さで押し出しましょう。僕はこの程度押し出しました!
画像ではX軸(赤)に固定して押し出しています。
曲線を作る
ツバと同じ要領でベルトも曲げていきます。
この時、本体が邪魔なので隠しましょう。(隠す/H)
以下の手順で本体のみを簡単に隠すことができます。
- ベルトの端を選択して、”Ctrl + +(プラス)”
- 編集したいベルトの部分までを選択
- ”Ctrl + I”で選択範囲を反転
曲線を作るには頂点が少ないので、ループカットで辺を追加しましょう。
僕は10本追加しました。やり辛ければ、もっと多くしてもよいかもです。
次は透過表示にして作業します。(透過表示/Alt + Z)
プロポーショナル編集を使って、辺を選択して少しづつ整えましょう。
適宜”Tab”を押しながら全体を確認します。
動画の要領で整えた結果がコチラです。
端っこを外側にはねさせるといい感じですよ!
このパーツを分離させてあげることで付け根の部分のエッジを鋭くします。(分離:選択/P)
またこれでループカットもしやすくなります。
メッシュ整理
最後にループカットをしましょう!
本体側のメッシュも不要なので辺を溶解しましょう。(溶解/X)
左の画像の選択している辺を溶解して、残った頂点を角にある頂点にマージしてしまいましょう!
そしてここにもループカットをします。
ベルトのパーツ
後はこの部分が止まっている留め具を作りましょう!
完成形はコチラです。
留め具を完全再現するのは難しいので、四角形のオブジェクトで囲むだけにしたいと思います。
立方体を追加してください。
オブジェクトモードのまま、移動と回転、拡大縮小を使ってキャップの本体に沿わせるようにします。
動画ではローカル軸を使った移動を使っています。

回転と拡大縮小もこの方法が使えるので、同じようにローカル軸で回転させてキャップの側面に平行にします。
サブディビジョンサーフェス
四角すぎて不自然なので、サブディビジョンを付けます。
そうすると球状になるので四方をループカットして形状を整えます。
天ボタン
引用:https://www.rakuten.ne.jp/gold/onspotz/html/hatpedia/hat_parts03.html
最後に天ボタンを作りましょう!
頂点ボタンを作る前にキャップの頂点に変なしわができているので無くしたいですね。
これは大きな三角形ができているので発生してしまっています。
面の差し込みで四角形を追加することで収まります。(面の差し込み/I)
天ボタン作り
天ボタンは立方体から作ります。
立方体を出して、サブディビジョンを付けましょう。(追加/Shift + A)
ビュポート設定を[3]にすると立方体が球体になっています。
これをZ軸に縮小してつぶれた球体にします。
これを先ほど作った本体の上部に持っていって大きさを整えたら完成です。
モデリング終了
最後にすべてのパーツにスムーズシェードをかけてあげましょう。
オブジェクトモードで右クリックすると出てきます。
オブジェクトの表面の処理にはスムーズシェードとフラットシェードがあります。
表面を滑らかにしたい場合はスムーズシェードを付けるようにしましょう。
これで完成です。お疲れ様でした!
どうでしたでしょうか?ぜひ感想をコメントしてください。
モデリングの方法は十人十色とどこかで聞いたので、今回の技術を生かして色々モデリングしてみてください!
次回はマテリアルを設定して、レンダリングと実際に3Dモデルに被せてみます。
超初心者向けチュートリアル④はコチラ!

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