【Live2D】キャラを動かそう!アニメーションの作り方とノウハウ

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こんにちは。

さて今回はアニメーションに関して解説していきます。

Live2Dではモデリング(パラメータに動きを対応させる)はよく解説されていますが、アニメーションに関してはそこまで解説されていません。

Facerig用のモデルではアニメーション制作は必須ではありませんが、ゲーム開発などでは多くのアニメーションがLive2Dで作られ始めています。

僕自身も色々アニメーションを作ってきました。

 

僕自身もアニメーションに関してまだまだですが、ここまでの培ったノウハウをまとめていきたいと思います!

また、Facerig用モデルで作っている人もたくさんいると思うので、Facerigで使えるアニメーションについても解説していきます。

目次

使い方は公式ページを見よう!

Live2Dでアニメーションを作るには新しくアニメーションファイルを新規作成する必要があります。

Live2Dの機能や使い方に関しては公式ページにかなり詳細にまとまっているので、まずは公式ページを見てみるといいと思います。

以下ではこちらの使い方や機能などは詳しく解説せず、作り方やノウハウについて解説していきたいと思います!

具体的にアニメーションを決める

まずは作りたいアニメーションを具体的に決めましょう。

どういう動作を先に決めておいた方がいい理由としては、Live2Dの場合作るアニメーションによって、パーツ分け・モデリングの仕方が異なるからです。

例えばバイバイなどのアニメーションを作るとすると、パーツ分けでは肘・手首を分けておく必要があります。

モデリングではバイバイの手の動きなどを作っておく必要があります。

このように作るアニメーションによって、パーツ分け・モデリングの準備が必要です。

アニメーションの構造を調べる

アニメーションを決めたら、次にそのアニメーションの構造を調べましょう。

例えば、「歩く」というアニメーションを作るとしたら、調べると以下のような画像が見つかります。

引用:https://www.pinterest.jp/pin/303852306108776978/

このように、「歩く」という動作がどのような構造になっているか調べることで、より作るアニメーションを想像できるようになります。

まず、作ろうと思っているアニメーションをネットから探してみたり、自分で描いてみたりするといいと思います!

わからない場合はとりあえず作る

とはいえ、最初の方は作るアニメーションがわかっていても、パーツ分け・モデリングをどこまでやればいいかわからないと思います。

この場合思い悩んでいてもしょうがないので、まずは必要だと思うパーツ分け・モデリングを進めましょう。

アニメーションを作っている途中からでも、パーツ分け・モデリングの追加修正は可能です。

モデリングでも同じですが、やりながら修正することが大切です!

モデリングで動きを付ける

アニメーションを作るにはモデリングがまず必要です。

ここではアニメーションを作る前提で、モデリングのポイントを解説していきます。

まずはアニメーションを区切る

アニメーションを作るときには全体のアニメーションを構成ごとに区切りましょう。

例えば、このアニメーションだと以下のような区切りになります。

  1. 歩く
  2. 止まる
  3. 手を上げる・指を曲げる

アニメーションを区切るごとで、全体の流れを把握しやすいですし、作りやすくなります。

パラメータの数値を大きめに

アニメーションを作る場合、1つ1つの動きは大き目に作りましょう。

なぜ大きめかというと、小さめに作ってしまうと動かしたときに動きが足りなくなる可能性があるからです。

大きめに作っておけば、アニメーションを作るときにパラメータの数値で調節が可能です。

例えば10が最大値だとすれば、大きめに作っておけば7や8にキーフレームを打てば問題ないです。

逆に10が最大値でも、小さめに作ってしまうと10以上は動かせません。

アニメーションを前提にモデリングする際には大きめに、動きを設定しましょう。

動きを別々のパラメータに設定

アニメーションを作るときは、動きを1つ1つ別々のパラメータに設定しておきましょう。

Facerig用モデルの場合、1つのパラメータに複数の動きを入れることが多いです。

例えば、Facerig用モデルの場合、口の動きに表情を連動して作ったりします。

CGbox
【Live2D】Facerig上で口に連動して表情を変える方法 | CGbox こんにちは。 さて、今回はFacerig上で口に連動して表情を変化させる方法をご紹介します。 Facerig上で表情を変える方法はいくつかあります。 https://vtuberkaibougaku.si...

この方法でモデリングしてしまうと、アニメーションを作るときに別々に動かすことができなくなってしまいます。

アニメーションの場合、動きを組み合わせて作っていくので、パラメータがバラバラの方が繊細な動きを作ることが可能です。

例えば眉毛の動きであれば、両眉の動きを分けて、動き別にパラメータを分けます。

こうすることで、アニメーションで動きを組み合わせやるくなります。

アニメーションを作ろう!

モデリングが終わったら、アニメーションを作っていきます。

まずは、作る前にアニメーションの基本を頭に入れます。

アニメーションのノウハウはたくさんあり、主に以下のようなノウハウがあります。

  • フォロースルー
  • アンティシベーション(予備動作)
  • スローイン・スローアウト
  • スカッシュ&ストレッチ(収縮と伸縮)
  • ステージング(演出)
  • ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)
  • アーク(運動曲線)

自然な動きに見せるために、まずはこのようなノウハウを頭に叩き込みましょう!

上記のノウハウに関しては以下の記事を参考にしてください。

このノウハウはLive2Dで作ることを想定されていませんが、Live2Dでも使えるノウハウです。

アニメ業界情報局
アニメを作りたい方へ!自分で出来る作り方解説 アニメを自主制作するためにはどのような手順を踏んでいく必要があるのでしょうか。本記事ではアニメを自主制作したい方に向けて、アニメを作る方法について詳しく紹介して...

動きの流れをおおざっぱに作る

まずは作ろうと思っているアニメーションの動きをおおざっぱに作っていきます。

おおざっぱに作るときに、メインで動くパーツを決めて、そのパーツで動きをおおざっぱに作ると動きの流れを作ることが可能です。

例えばこの動きであれば、腕の動きがメインになるので、腕の動きをおおざっぱに作っていきます。

この動きであれば、足の動きがメインなので、こちらの動きをザックリと、作ります。

起点になる点をドープシートに打っていく感じですね。

メインの動きをつけたら、その動きに合わせて他のパーツの動きを追加していきます。

この段階で動きの間隔は決める

おおざっぱに作る段階で、動きの間隔はある程度調整してしまいましょう。

例えば、歩く動作の間隔は最初の方に調整しておかないと、後から間隔を変更するのは結構大変です。

動きの微調整をする前に、大体の間隔は調整してしまいましょう。

パーツごとに動きを作っていく

メインの動きにザックリとしたアニメーションを付けたら、その動きに合わせて他のパーツの動きを組み合わせていきます。

歩く動作であれば、足を前に出したときに合わせて以下のような動きを付けていきます。

  • 腕振り
  • 顔を横に倒す
  • 体を横に倒す
  • 体を前に倒す

足の動きを作った後にこのような動きを作った方が、動きを連動しやすくなります。

動きを微調整する

だいたいの動きができたら、動きの微調整をしていきます。

ここでは最初の方で紹介したノウハウをいくつかピックアップして、微調整の方法を解説していきます。

動きによって使えるノウハウは異なるので、それぞれの動きに合わせて参考にしてください。

動きを遅らせる

例えば、じゃんけんの場合は腕→手首の順番で腕を振り下ろすので、このように腕の動きの次に手首の動きを入れていきます。

こうすることで滑らかな動きにすることが可能です。

体のどの部分が先に動くかは、自分の体で動きを再現してチェックするのがおすすめです。

動きを完全に止めない

人間の動きはピタッと止まることはないので、最後に少しだけパーツを微動させる動きを付けることで、自然な動きになります。

こんな感じでSTOP位置から、点を追加し、若干パーツを動かします。

動画だとこんな感じですね。

例外的にピタッと止める動作もあると思うので、一概に言えませんが、幅広く使えるノウハウだと思います。

とりあえず作ってみよう!

色々とアニメーションの作り方に関して解説しましたが、やってみないと理解できないものもあると思います。

なので、とりあえずは簡単な動きから作ってみるのがおすすめです。

歩く動作などは比較的簡単かと思うので、以下の記事を参考にしながら作ってみるといいと思います!

CGbox
【Live2D】正面歩きのアニメーションの作り方 | CGbox こんにちは。 さて、今回は正面歩きのアニメーションを作るときのコツに関して解説していきたいと思います。 今回作ったアニメーションはこちらです。 まずは「歩き」の構...

 

 

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この記事を書いた人

CGBox管理人。大学在学中にLive2D・Blender等を勉強し、卒業後にフリーランスとして活動。現在はwebメディア運営をメインにBlenderやSubstancePainter等を使用して自主制作等を行っております。

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