【blender2.8】マテリアルの設定方法を紹介!

Blender

こんにちは!

さて今回は、マテリアル の設定方法を紹介したいと思います。

マテリアルでの、色の設定方法から簡単な質感の出し方までを書いてみました。

マテリアルプロパティとは?

マテリアルプロパティとは、オブジェクトの色や質感を変更することができる機能です。

形の造詣ではなく、見た目をカラフルにしたり、ガラスや金属などに表現することができます。

画面右側にあるプロパティから使うことができます。

早速設定していきましょう。

マテリアルでの色の設定

オブジェクトの色を変更する方法から見ていきましょう。

先ほどの画像の新規ボタンを押すと以下のような画面が出てきます。

ベースカラーの文字の横の色の部分を押すと画面が出てきます。

自由に、好きな色を探すことができます。

16進数では、カラーコード表から特定の色を選ぶこともできます。

カラーコード表

今回は青色にしてみました。

画像のBlueと書いてある所をダブルクリックで名前を変更することができます。

制作中はその色を使っているオブジェクト名なんかに変更すると使いやすいですね。

この時点でまだオブジェクトの色は変わっていません。

マテリアルの準備ができたので適用しましょう。

マテリアルをオブジェクトに適用

オブジェクトモードで色を変更したいオブジェクトを選択します。

編集モードに切り替えると、マテリアル名の下にが出てきました。

割り当て選択部分にマテリアルを適用
選択マテリアルが適用されている部分を選択する
選択解除マテリアルが適用されている部分の選択を解除する

選択と選択解除は選択部分のマテリアルの適用と削除ではありません。

この2つは下で出てくるワイヤーフレームとソリッドでもマテリアルを適用している部分を見ることができます。

では、割り当てを押して実行してみましょう。

色に変化はありません。

右上の3Dビューのシェーディングを変更することで見ることができます。

左から、以下の4つになっています。

  • ワイヤーフレーム
  • ソリッド
  • マテリアルビュー
  • レンダー

マテリアルビューかレンダーに変更すると、設定したマテリアルが適用されて色が変わっていることがわかります。

マテリアル毎の塗り分け

マテリアルを使って色を設定することはできました。

ですが、オブジェクト全部が単一な色で出来上がることはほとんどないと思います。

複数の色で塗り分けてみましょう。

他のマテリアルは、マテリアル名の横のプラスを押すと増やすことができます。

これをマテリアルスロットの追加と言います。

最初のマテリアルを設定した時と同じ画面になるので、同じように設定しましょう。

今回は、先ほどの要領で三原色を用意してみました。

まず塗りたい場所を編集モードで選択します。

先ほどと同じように割り当てたい色を選び、割り当てるを押します。

すると、選択した場所だけが変化しました。

違う場所も選択→割り当てとしていくと、カラフルに塗ることができました。

マテリアルによる質感の変化

マテリアルには色以外にも多くの要素を組み合わせることで、表面の質感を変えることができます。

たくさんの項目があり、何が何やらですね。

これもまたマテリアル毎に設定することができます。

コチラの記事が基礎的なことを理解する上でわかりやすかったので、ぜひ読んでみてください!

コチラの記事で紹介していた内容は以下の通りです。

メタリック金属か否か、1で金属、0はそれ以外
粗さ表面の凹凸がある程、値が大きくなる
伝播透明なものほど1に近い

この組み合わせでプラスチックや金属、ガラスを作っていました。

例えば光沢のあるプラスチックは以下のような感じだそうです。

  • 金属ではない  → メタリック:0
  • 表面がツルツル → 粗さ:0

その他の機能

上での流れで基本的に困ることはないかと思いますが、それ以外の部分をまとめてみます。

まずはマテリアル名の右側の部分です。

わからない・今の所使っていない部分もあるので、わかり次第更新していくつもりです。

フェイクユーザー

フェイクユーザーは、簡単に言うとマテリアルの保存です。

blenderでは何かと紐づいていないデータは保存されないので、次にファイルを開いた時には消えてしまいます。

マテリアルも作っただけで適用しなければ次回には無くなっています。

その時にこのフェイクユーザーをオンにすると、偽のデータと紐付けられたことになり消えないと言うわけです。

先にマテリアルだけ作った場合?などは忘れずにオンしましょう。

またフェイクユーザーと言う概念は他のプロパティでも出てきます。

そんなに重要ではないと書いてありましたが、詳しくはコチラを見てみてください!

[2.8] Fake User(Protected)|MITSUDA Tetsuo|note
「私たちは雰囲気でBlenderをしている」ということを痛感させられるかもしれない機能、Fake User。 Blender Conference 2018 でもみんなが言っていた Fake User (25:20あたり)。 (この動画内でも流れたBlenderの歌- Blender realit...

リンク解除

データブロックのリンク解除はマテリアルと適用されているオブジェクトとのリンクを解除することができます。

リンクを解除するだけ、つまり紐付けをなくすことで削除ではありません

フェイクユーザーの部分で触れたとおり紐づいていないデータは保存されないので、リンク解除後にまた使う物はデータと紐づけるなどしましょう。

マテリアルの追加・解除

先程はマテリアルスロットの追加と言いましたが、新規マテリアル の追加は別物です。

新規マテリアルの追加は新規のマテリアルをマテリアルスロットに追加する機能です。

マテリアルを追加したら、スロットに出すことで使えるようになるって感じですかね。

このボタンを押すことで、追加したマテリアルを選択して変更することができます。

ベベル時のマテリアル設定

ベベルを行うと、メッシュを任意の数設定して丸い角を得ることができます。

この時のマテリアルの割り振りの方法は、ベベルのマテリアル項目の値を変更することで調整できます。

基本的にはデフォルトのままで隣り合う面とメッシュを半分に分けて綺麗にマテリアルが設定できているかと思います。

しかし1つ注意があり、セグメントの数が奇数だと隣り合う面とメッシュの数を半分で分担できないので、セグメントの数を偶数にする必要があります。

まとめ

今回紹介したことはマテリアルの最初の触り程度のことだと思います。

色々な物を表現するためには、膨大な量の知識が必要なのだろうと漠然と考えています。

ですが今回はマテリアルの一部分でも、身の回りのものを作って質感を寄せることは可能です。

本物そっくりそのままとは最初からいかなくとも、blenderでの3DCG制作を楽しんでみてください!

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