こんにちは!
さて今回は、マテリアル の設定方法を紹介したいと思います。
マテリアルでの、色の設定方法から簡単な質感の出し方までを書いてみました。
マテリアルプロパティとは?
マテリアルプロパティとは、オブジェクトの色や質感を変更することができる機能です。
形の造詣ではなく、見た目をカラフルにしたり、ガラスや金属などに表現することができます。
画面右側にあるプロパティから使うことができます。
では早速設定していきましょう。
マテリアルでの色の設定
オブジェクトの色を変更する方法から見ていきましょう。
先ほどの画像の〔新規〕を押すと以下のような画面が出てきます。
ベースカラーの文字の横の色の部分を押すと画面が出てきます。
自由に、好きな色を探すことができます。
16進数では、カラーコード表から特定の色を選ぶこともできます。
今回は青色にしてみました。
画像の”マテリアル”と書いてある所をダブルクリックで名前を変更することができます。
制作中はその色を使っているオブジェクト名なんかに変更すると使いやすいですね。
〔3Dビューのシェーディング〕が〔ソリッド〕だとマテリアルを確認することができないので、マテリアルを作っても見た目はそのままです。
次にマテリアルの割り当てについて見てみましょう。
マテリアルをオブジェクトに割り当て
最初に作成したマテリアルは自動でオブジェクト全体に割り当てられます。
なので、まずは先ほどの”Blue”を確認してみましょう。
右上の3Dビューのシェーディングから〔マテリアルプレビュー〕に変更してください。
左から、以下の4つになっています。
- ワイヤーフレーム
- ソリッド
- マテリアルプレビュー
- レンダー
3Dビューのシェーディングについて詳しくはコチラを読んでみてください。

先ほど作ったマテリアルが適用されて、オブジェクトが青色になっています。
この様に適用されていない場合に作ったマテリアルを割り振る方法を紹介します。
〔オブジェクトモード〕で色を変更したいオブジェクトを選択します。
〔編集モード〕に切り替えると、マテリアル名の下にが出てきました。
割り当て | 選択部分にマテリアルを適用 |
選択 | マテリアルが適用されている部分を選択 |
選択解除 | マテリアルが適用されている部分の選択を解除 |
では〔編集モード〕のままで、マテリアルを適用したい部分を選択して〔割り当て〕を押して実行してみましょう。
マテリアル毎の塗り分け
マテリアルを使って色を設定することはできました。
ですが、オブジェクト全部が単一な色で出来上がることはほとんどないと思います。
複数の色で塗り分けてみましょう。
他のマテリアルは、マテリアル名の横のプラスを押すと増やすことができます。
これをマテリアルスロットの追加と言います。
最初のマテリアルを設定した時と同じ画面になるので、同じよう〔新規〕を押して設定していきます。
今回は、先ほどの要領で三原色を用意してみました。
次に先ほどと同じようにそれぞれのマテリアルを適用したい部分を〔編集モード〕で選択して、〔割り当て〕を押します。
すると選択した部分だけが変化しました。
2つ目以降のマテリアルも、異なる部分を選択→〔割り当て〕を押すとしていくとカラフルに塗ることができました。
マテリアルによる質感の変化
マテリアルには色以外にも多くの要素を組み合わせることで、表面の質感を変えることができます。
たくさんの項目があり、何が何やらですね。
これもまたマテリアル毎に設定することができます。
コチラの記事が基礎的なことを理解する上でわかりやすかったので、ぜひ読んでみてください!
コチラの記事で紹介していた内容は以下の通りです。
メタリック | 金属か否か、1で金属、0はそれ以外 |
粗さ | 表面の凹凸がある程、値が大きくなる |
伝播 | 透明なものほど1に近い |
この組み合わせでプラスチックや金属、ガラスを作っていました。
例えば光沢のあるプラスチックは以下のような感じだそうです。
- 金属ではない → メタリック:0
- 表面がツルツル → 粗さ:0
この部分はノードとリンクしているので、簡単な部分以外はノードで変更することをオススメします。
ノードについて詳しくはコチラを読んでみてください。

その他の機能
上での流れで基本的に困ることはないかと思いますが、それ以外の部分をまとめてみます。
まずはマテリアル名の右側の部分です。
わからない・今の所使っていない部分もあるので、わかり次第更新していくつもりです。
フェイクユーザー
blenderでは何かと紐づいていないデータは保存されないので、次にファイルを開いた時には消えてしまいます。
マテリアルも作っただけで適用しなければ次回には無くなっています。
その時にこのフェイクユーザーをオンにすると、偽のデータと紐付けられたことになり消えないと言うわけです。
先にマテリアルだけ作った場合?などは忘れずにオンしましょう。
またフェイクユーザーと言う概念は他のプロパティでも出てきます。
そんなに重要ではないと書いてありましたが、詳しくはコチラを見てみてください!

リンク解除
データブロックのリンク解除はマテリアルと適用されているオブジェクトとのリンクを解除することができます。
リンクを解除するだけ、つまり紐付けをなくすことで削除ではありません。
フェイクユーザーの部分で触れたとおり紐づいていないデータは保存されないので、リンク解除後にまた使う物はデータと紐づけるなどしましょう。
マテリアルの追加・解除
先程はマテリアルスロットの追加と言いましたが、新規マテリアル の追加は別物です。
新規マテリアルの追加は新規のマテリアルをマテリアルスロットに追加する機能です。
作成したマテリアルをスロットに出すことで使えるようになるって感じですかね。
このボタンを押すことで、作成したマテリアルを選択して変更することができます。
ベベル時のマテリアル設定
ベベルを行うとメッシュを任意の数設定して丸い角を得ることができます。
マテリアルを割り当ててからベベルを行うと、自動でベベルされた部分も2分割されて適用されます。
ベベルモディファイアーを使用した方がベベル部分のマテリアルの管理が簡単にできます。
基本的にはどちらの場合もデフォルトのままで隣り合う面とメッシュを半分に分けて綺麗にマテリアルが設定できます。
ベベルについては詳しくはコチラの記事を読んでみてください!
ベベルモディファイアーについても触れています。

まとめ
今回紹介したことはマテリアルの最初の触り程度のことだと思います。
色々な物を表現するためには、膨大な量の知識が必要なのだろうと漠然と考えています。
ですが、今回のマテリアルの一部分で身の回りのものを作って質感を寄せることは可能です。
本物そっくりそのままとは最初からいかなくとも、blenderでの3DCG制作を楽しんでみてください!
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