【Blender2.9】原点の解説:原点とピボットポイントの違いは?

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は原点について解説したいと思います。

ピボットポイントと原点がぐっちゃになっていたので、これでスッキリさせたいと思います。

原点とは?

原点とは、オブジェクトモード〕のオブジェクトの中心のことです。

オブジェクトを追加すると設定されます。

見づらいかもですが、このオレンジ色の点が原点です。ピボットポイントとは違います。

ピボットポイントは機能の基点となる中心位置のことで、〔オブジェクトモード〕では原点がピボットポイントになります。

ピボットポイントはBlenderをやる上で大事な概念なので、知らなかったという方はコチラをぜひ読んでみてください。

【Blender2.9】ピボットポイントを説明:知らなきゃ損!
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〔オブジェクトモード〕ではオブジェクトと一緒に原点が動きます。

一方で、編集モードでは原点はオブジェクトと一緒に動きません。

これはあくまでも、原点はオブジェクトモード時のオブジェクトの中心だからですかね。

基本的にモデリング作業はピボットポイントの位置の方が大事なので原点の位置はそんなに気にする必要はありません。

ですがモディファイアーなどは、原点の位置が重要になってきます。

オブジェクトモードでやれることが増えれば、原点の位置を意識しなければなくなりそうですね

オブジェクトモード原点がオブジェクトと一緒に移動
編集モード原点が固定され、移動しない

原点の設定

原点の設定方法は以下の画像のオブジェクト(ここからの部分)から行うことができます。

  1. オブジェクト
  2. 原点を設定
  3. 項目から選択

先述しましたが、原点はオブジェクトモード時の中心なのでオブジェクトモードの時に設定することができます。

編集モードでは設定することはできないので気を付けてください!

原点の操作

原点を移動させる方法は以下の5つがあります。

  • ジオメトリを原点へ移動
  • 原点をジオメトリへ移動
  • 原点を3Dカーソルへ移動
  • 原点を重心に移動(サーフェス)
  • 原点を重心に移動(ボリューム)

対になっている操作はまとめて解説したいと思います。

ジオメトリを原点へ移動

〔ジオメトリを原点へ移動〕は、選択しているオブジェクトを原点へ移動させます。

〔原点をジオメトリへ移動〕はその逆ですね。動画の後半部分になります。

任意の場所でミラーさせたい時は原点がワールド原点だと困ります。

ワールド原点はX、Y、Z軸が交わっている場所です。

そんな時はこれで原点をオブジェクトの中心に持ってくるとよいですね。

原点を3Dカーソルへ移動

〔原点を3Dカーソルへ移動〕は、3Dカーソルの場所に原点を移動します。

“Shift + S”の3Dカーソル移動と組み合わせて使いましょう。

 

1つ目の方法で動かした原点をワールド原点に戻したい場合などにこれが使えます。

3Dカーソルを自由に動かすことができると便利なことがたくさんあります。

ぜひコチラを読んで使いこなしてください!

【Blender2.9】3Dカーソルの使い方:3Dカーソルを使いこなして快適モデリングを!
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原点を重心に移動

〔原点を重心に移動〕にはサーフェスとボリュームの2つがあります。

違いについてはこのような記載を見つけました。

「ジオメトリってオブジェクトとは違うのかな…」

英語

geometry:幾何学

manipulate:操作する

幾何学は直訳で3DCGでは図形の座標値という意味合いがある。座標を持った点(vertices)・辺(edges)・面(faces)・曲線(curve)などを指している。

サーフェスは面の集合(1つの表面)を指す。3D表現でのサーフェスモデルとは中身が空洞のものを示している。

細かい定義があるのだなぁ。上記を踏まえて今は原点をオブジェクトの真ん中に移動できればいいです。

サーフェスとは中身が空洞の場合の中心、ボリュームは体積を含めての中心という解釈でいいのでしょうか。

出典:Blender始めました! Blender編集編 3Dカーソルと原点(オレンジの点)の操作

サーフェス
ボリューム

X軸上の変化はなく、Y・Z軸によって位置が少し変わっていますね。

X軸上の変化はないのでモディファイアーを使う場合にも不都合はないように感じます。

浅い経験ですが、今の所この原点移動は使ったことがないですね。使いこなす場面があるのかもしれないです。

とりあえずは前述した3つの方法を使う場面が圧倒的に多いので、何かわかったら追記したいと思います。

原点とミラーモディファイアー

モディファイアーなどにおいて原点は重要になってくると述べましたが、特にミラーモディファイアーについて書きます。

ミラーモディファイアーは原点を中心にミラーリングさせるので、原点を理解することがミラーモディファイアーを使いこなす近道ですね!

原点を任意の場所に移動させると、作ったオブジェクトを更にミラーリングさせることができます。

この時に〔エンプティ〕を使って疑似的な原点を用いる方法も便利ですよ。

全体をミラーリングさせるばかりでなく、パーツ毎に作ってもミラーリングさせることが可能です。

ミラーモディファイアーについて詳しくはコチラを読んでみて下さい!

【Blender2.9】ミラーモディファイアーで作業効率をアップしよう!
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シンプル変形モディファイアー

シンプル変形モディファイアーとは、メッシュやラティス、カーブ、サーフェス、テキストを変形させるモディファイアーです。

ねじりや曲げなどを加えることができます。

1つの値と軸の制限だけで変形できるので、名前の通り簡単に変形させることができるモディファイアーですね。

例として〔ツイスト〕を上げると、オブジェクトの中心に原点があるので全体がねじれています。

次に原点を動かすとそちらが基準になるので、原点を中心に丸くなっています。

まとめ

ミラーモディファイアーを使う上で原点はとても重要な概念でした。

今後ほかの機能を使いこなしていくと、移動させて使っていくことになりそうですね。

とりあえずは、原点とピボットポイントの違いがわかったので一安心です。

  • 原点は〔オブジェクトモード〕のオブジェクトの中心
  • 〔オブジェクトモード〕では原点がオブジェクトと一緒に移動
  • 〔編集モード〕では原点が固定され、移動しない
  • モディファイアーの起点となる

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