【Blender2.9】ミラーモディファイアーで作業効率をアップしよう!

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は、ミラーモディファイアーを紹介したいと思います。

使用頻度はかなり高いのでちゃちゃっと使いこなしましょう!

ミラーモディファイアーとは?

ミラーモディファイアーとは、対象物をコピーするモディファイアーです。

画像はスザンヌ(このお猿さんの名前だそうですよ!)を原点を中心にミラーさせています。

そっくりそのままコピーされていますね。

シンメトリーな物を作る際にこれを使うことで、全く同じ作業を2度やる手間を省くことができます。

便利というかもうBlenderをやる上で必須です。このミラーとサブディビジョンサーフェスは欠かすことのできない存在ですね。

このようにミラー設定時に選択したオブジェクト側に変更を加えるとミラーリングされている方にも自動で同じように変更が加えられます。

動画はスザンヌの表情を作る際の手間を省くことが出来ています。

こんな風にアニメーションを作っている方がいたので、興味ある方はぜひ読んでみて下さい!

Blender入門 Mesh Shape Keys(メッシュ・シェイプキー)
どうも、アナログイラストレーターのQuuneeです。長い間CGアニメに憧れてまし...

使い方

モディファイアーを設定すると画面内での形状は変化していますが、まだメッシュ自体に形状変化が加えられていない状態になります。

適用を押すことでメッシュに形状変化が加えられ、その後は通常通りにモデリングしていくことになります。

なのでもうこれで決定となった場合に適用するようにして下さい!

モディファイアーの設定はオブジェクトモードと編集モードの両方で行えますが、適用はオブジェクトモードでしか行えません。

何か不具合があった場合に戻って作業するため、適用する場合は複製したオブジェクトを保存しておきましょう。

設定方法

右側の〔プロパティエディター〕からを選択してモディファイアーの一覧を開きます。

生成の列に〔ミラー〕とあるので、選択すればオブジェクトにミラーモディファイアーが追加されます。

原点が変形の基準

モディファイアーが適用される基準となるのは原点です。

以下の写真ではX軸でミラーを設定しています。

原点からX軸にまっすぐ引いた線を境にミラーリングしているのが分かります。

移動や回転、拡大縮小などはピボットポイントを基点に作用しますがモディファイアーは違います。

原点とピボットポイントについてはBlenderにおいて大事な概念なので、違いが分かないという方はコチラを読むことをオススメします!

【Blender2.9】原点の解説:原点とピボットポイントの違いは?
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...
【Blender2.9】ピボットポイントを説明:知らなきゃ損!
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

僕は始めたての時にこれを理解していないがために、原点がワールド原点から離れ思った挙動にならなかったことがありました。

理解しておくと困った場面で対処できる引き出しが増えますよ!

座標軸

〔座標軸〕は、ミラーリングの基準となる軸を設定できます。

座標軸は複数選択することができるので、2つの軸で4つのミラー、3つの軸すべてで8つのミラーが得られます。

二等分/反転

〔二等分〕と〔反転〕は、ミラー平面上でまたいだメッシュを削除する機能です。

〔二等分〕で設定した機能を〔反転〕で逆にすることができます。

使ったことがないので、後述する〔クリッピング〕を使っていると尚更使うことはないのかなという感じです。

〔座標軸〕で設定した軸に対して設定できます。ミラーが設定されていない軸にはこの2つの機能は設定できません。

ミラーオブジェクト

〔ミラーオブジェクト〕は、ミラーの基点となるオブジェクトを設定できます。

スポイトの部分を選択すると、3Dビューポート内のオブジェクトを選択して設定することができます。

エンプティを活用

ミラーオブジェクトに〔エンプティ〕を使う便利な方法があります。

原点よりも〔エンプティ〕の方が動かしやすいので、ミラーの基点として自由度が高いです。

クリッピング

〔クリッピング〕は、ミラー軸上で頂点を結合してくれる機能です。

頂点がミラー平面を越えて移動することを防ぐことができます。

動画の前半がクリッピング無しで後半が有りです。

これを使えばミラーさせた側に影響を及ぼさずに作業ができます。

作業途中でミラー平面を越えたくなった場合は、オフに切り替える必要があります。

デフォルトでは設定されていませんが、基本的にはオンにしておくことをオススメします。

マージ

〔マージ〕は、ミラー側の頂点とのマージさせる距離を設定できます。

デフォルトでオンになっているのでそのままでよいかと思います。

頂点数が多かったり、意図せずマージしてしまう場合に数値を下げてみてください。

アドオン:Auto Mirror

ここまでミラーモディファイアーについて書いてきましたが、アドオンで便利な Auto Mirror〕 というものがBlender内にはあります。

アドオンとは、拡張機能のことです。

Blenderでより作業がしやすくなったり、出来ないことが出来るようになります。

これはプロパティから設定する必要もなく、ミラー側を自動で消去してくれるので半分にする手間もかかりません。便利。

アドオンを入れよう

デフォルトではオフになっているので使えるようにしましょう!

  1. F4からプリファレンスを選択
  2. アドオンに移動
  3. 〔auto mirror〕と検索
  4. チェックを付けて右上の更新を押す

以上の手順で 〔Auto Mirror〕 が追加されます。

使い方

Nを押すと画面上に出てくるプロパティに追加されています。(編集タグに追加されている)

使い方はいたってシンプルで、まずはミラーさせたいオブジェクトを選択します。

次に、ミラーを設置したい軸を選んで〔AutoMirror〕を押せば完了です。

正面から2つにミラーさせたい場合は、X軸を選択して〔AutoMirror〕を押しましょう!

ミラーは欠かせない機能なので、いつもお世話になっています。

コチラのチュートリアルで紹介されていました。

Beginner Exercises | Part 1 | Blender 2.8

余談ですがこのチュートリアルのパートを一通りやるとメッシュの組み方について勉強になるので初心者の方にオススメです!

複数軸でミラー

4か8分割できるオブジェクトの場合は、ミラーの軸設定を増やすことで更に作業効率を上げることが出来ます。

作業効率だけでなくモディファイアーを適用しなければ頂点数の節約にもなるので、データが軽くなります。

この時、クリッピング〕をオンにさせるのを忘れないようにしてください!

クリッピングをオンにしていれば、簡単なオブジェクトであれば移動させるだけで大きさを変更できます。

ミラーの位置がずれる?

ミラーの位置がずれるといった事が起こることがあります。以下の写真のような状態ですね。

例として椅子を取り上げてみたのですが、足部分が思たようにミラーしてくれていません。

これは足を作るときにオブジェクトを回転させると、オブジェクトのXYZ軸も一緒に回転してしまい起こります。

この赤い線のようにX軸が傾いているということですね。

つまりこの場合、正常にミラーリングさせるためにはオブジェクトのX軸の傾きを戻してあげる必要があります。

オブジェクトモード時に “Ctrl + A” を押すと、〔適用〕という画面がでてきます。

ここでは今までの変更を適用して、変更後の形をスタート時に戻すことが出来ます。

拡大縮小で言えば変更後の形を倍率1にし、移動は今の位置をXYZ軸で全く移動させていないことにし、回転は傾きが正常に戻ります。

  1. オブジェクトモードで “Ctrl + A”(適用)
  2. 回転を選択

まとめ

ミラーモディファイアーは何度も使うことになる大事な機能です。

これをBlenderをやる上で使わないなんてありえないですね。

早めに覚えて使いこなして快適なモデリングライフを送りましょう!

  • ミラーモディファイアーは、対象物をコピーするモディファイアー
  • 原点を使いこなすのが重要(ミラーオブジェクトの活用)
  • クリッピングはオン
  • 〔Auto Mirror〕を使ってみよう
  • 複数軸でミラーを設定することも可

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