【Blender2.8】ミラーモディファイアーで作業効率をアップしよう!

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は、ミラーモディファイアーを紹介したいと思います。

使用頻度はかなり高いのでちゃちゃっと使いこなしましょう!

ミラーモディファイアーとは?

ミラーモディファイアーとは、原点を中心に対象物をコピーするモディファイアーです。

画像はスザンヌ(このお猿さんの名前だそうですよ!)を原点を中心にミラーさせています。

そっくりそのままコピーされていますね。

シンメトリーな物を作る際にこれを使うことで、全く同じ作業を2度作る手間を省くことができます。

便利というかもうBlenderをやる上で必須です。このミラーとサブディビジョンサーフェスは欠かすことのできない存在ですね。

このようにミラー設定時に選択したオブジェクト側に変更を加えるとミラーリングされている方にも自動で同じように変更が加えられます。

動画はスザンヌの表情を作る際の手間を省くことが出来ています。

こんな風にアニメーションを作っている方がいたので、興味ある方はぜひ読んでみて下さい!

Blender入門 Mesh Shape Keys(メッシュ・シェイプキー)
どうも、アナログイラストレーターのQuuneeです。長い間CGアニメに憧れてましたが、無料ソフトBlenderを手に入れ、実際にCGに挑戦することにしました!(Blenderの入手方法はこちら)...

 

ミラーモディファイアーを使ってみよう!

ミラーを使う上で気を付けなければならないのは、完全にコピーされるのでアシンメトリーな物はミラーでは作れないことです。

先ほどの表情で言うと、ウインクなどを作る際は適していないですね。

シンメトリーな部分を変更してからミラーを適用することで、コピー側にもメッシュが張られます。

因みに、モディファイアーの設定はオブジェクトモードと編集モードの両方で行えますが、適用はオブジェクトモードでしか行えません。

オブジェクトにモディファイアーを設定する方法は共通です。すごく簡単です。

早速、設定してミラーさせてみましょう!

設定方法

初めに準備として、ミラーリングさせる側は使わないので消しましょう。

手順としては以下のようになります。

  1. ミラーを設定したいオブジェクトを選択
  2. 透過表示で半分を選択(奥行きのないオブジェクトであれば透過表示の必要なし)
  3. Xで消去(この時ミラー上の頂点は残しておく)

次に、画面右側にあるプロパティの一覧からモディファイアーの一覧を表示させましょう。

画像のを選択すると、以下の写真のようにモディファイアーの一覧が表示されます。

生成の列にミラーとあるので選択すればオブジェクトにミラーが設定されます。

クリッピング

クリッピングとは、ミラー上で頂点を結合してくれる機能です。

見てもらったほうが分かりやすいのでコチラをどうぞ。

動画の前半がクリッピング無しで後半が有りです。

これを使えばミラーさせた側に影響を及ぼさずに作業ができます。

クリッピングの設定方法ですがミラーを設定すると以下のような画面が出てきます。

デフォルトでは設定されていないので、画像のようにチェックマークを付けてオンにしましょう。

僕はミラーを使うときは絶対にオンにしています。

今の所、オンにしていて困ったことはないです。

そのほかの機能は1か月触って特に使っていないのでとりあえずデフォルトのままでよいです。

使う機会が出てきたら、使った具体例と共に追記したいと思います!

原点でミラーリングとは?

先ほども書きましたが、ミラーモディファイアーは原点の位置と設定軸によってミラーリング方法が決まります。

以下の写真ではX軸でミラーを設定していて、原点からX軸にまっすぐ引いた線を境にミラーリングしているのが分かると思います。

移動や回転、拡大縮小などはピボットポイントを基点に作用しますがミラーは違うのです。

原点とピボットポイントについてはBlenderにおいて大事な概念なので、違いが分かないという方はコチラを読むことをオススメします!

【Blender2.8】原点とピボットポイントの違いは?原点の解説
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【Blender2.8】知らなきゃ損!ピボットポイントを解説
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僕は始めたての時にこれを理解していないがために、原点がワールド原点から離れ思った挙動にならなかったことがありました。

前提として理解しておくと困った場面で対処できると思います。

複数軸でミラー

原点の位置と設定軸が大事と書きましたが、動画のように4分割できるオブジェクトの場合はミラーの軸設定を増やすことで更に作業効率を上げることが出来ます。

また先ほどは半分消してから設定してくださいと書きました。

ですが最初に平面や立方体から広げていく場合は、動画のようにオブジェクトを移動させて設定させる方法が楽です。

この時、クリッピングをオンにさせるのを忘れないようにしてください!

Auto mirror

ここまでミラーモディファイアーについて書いてきましたが、アドオンで便利な “Auto Mirror” というものがBlender内にはあります。

すみませんが、ここではアドオンについての説明は省かせてもらいます。

これはプロパティから設定する必要もなく、ミラー側を自動で消去してくれるので半分にする手間もかかりません。便利。

デフォルトではオフになっているので使えるようにしましょう!

  1. F4からプリファレンスを選択
  2. アドオンに移動
  3. “auto mirror”と検索
  4. チェックを付けて右上の更新を押す

以上の手順で “auto mirror” が追加されます。

Nを押すと画面に出てきます。(編集タグに追加されている)

コチラのチュートリアルで紹介されていました。

Beginner Exercises | Part 2 | Blender 2.8

余談ですがこのチュートリアルのパートを一通りやるとメッシュの組み方について勉強になるので初心者の方にオススメです!

ミラーの位置がずれる?

ミラーの位置がずれるといった事が起こることがあります。以下の写真のような状態ですね。

例として椅子を取り上げてみたのですが、足部分が思たようにミラーしてくれていません。

これは足を作るときにオブジェクトを回転させると、オブジェクトのXYZ軸も一緒に回転してしまい起こります。

この赤い線のようにX軸が傾いているということですね。

つまりこの場合、正常にミラーリングさせるためにはオブジェクトのX軸の傾きを戻してあげる必要があります。

画面右のトランスフォームの回転の値が0に戻っていますね。

では動画でやっていた方法ですが、オブジェクトモード時に “Ctrl + A” を押すと、適用という画面がでてきます。

ここでは今までの変更を適用して、変更後の形をスタート時に戻すことが出来ます。

拡大縮小で言えば変更後の形を倍率1にし、移動は今の位置をXYZ軸で全く移動させていないことにし、回転は傾きが正常に戻ります。

軸の傾きを直すには、

  1. オブジェクトモードで “Ctrl + A”
  2. 回転を選択

まとめ

ミラーモディファイアーは何度も使うことになる大事な機能です。

これをBlenderをやる上で使わないなんてありえないですね。

早めに覚えて使いこなして快適なモデリングライフを送りましょう!

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