【Blender2.8】ベベルツールの使い方:ベベルを使って滑らかな角を作成できる!

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて、今回はベベルツールについてまとめていきます。

ベベルモディファイアーも合わせてまとめます。

基本的にできることは一緒ですが、使い分けできるようになれると良いのかなと思います。

ベベルツールとは?

ベベルツールとは、垂直に交わる面の交わった角を丸めるツールです。

一般的には面取りと呼ばれる作業を行うことができます。

画像の左が何もしていない立方体で、右がベベルツールを使用して面取りを行った立方体です。

全く印象が違います。

世の中には綺麗に90度で角ばった物質はほとんどないのではないでしょうか?

ベベルを行うことによってよりリアリティを増すことができます。

CGWORLDでもこのような記載がなされています。

引用:https://entry.cgworld.jp/terms/%E3%83%99%E3%83%99%E3%83%AB.html

面取りの方法は他にも、サブディビジョンサーフェスモディファイアからのループカットやクリースなんかもあります。

それぞれ長所短所があるので使い分けられるようになると良いですね。

ベベルツールの使い方

ベベルツールをの使う方法は3つあります。

  • ショートカットキー
  • ツールバー
  • ヘッダー

基本的な使い方はショートカットキーになるのでそれ以外の方法は一応見ておくだけで特に覚えなくてもいいです。

実際に今の所ショートカットキー以外の方法で使ったことがありません。

ショートカットキー

ベベルツールのショートカットキーは”Ctrl + B”です。

ベベルは英語で”Bevel”と書きます。頭文字のBがショートカットキーというわけですね。

因みに”Bevel”は斜角や傾斜、斜面といった意味があります。

使い方は、ベベルを行いたいアイテム(辺か面)を選択してショートカットキーを押します。

そのあとマウスをドラッグでベベルする幅を決め、マウスホイールをスクロールさせることで面の分割数(セグメント)を決めることができます。

セグメントを増やすことでより角に丸みを帯びさせることができます。

ツールバー

編集モードで3Dビューポート内の右側に出てくるツールバーから選択することでも使用することで使用できます。

ツールバーのベベルツールを選択したら、先ほどのショートカットキーで書いたように使ってください。

ペンタブを使う場合などはツールバーを使う方が便利なのでしょうかね。使ったことないので分からいのですが。。

辺から選択

編集モードでの3Dビューポート内上部にあるヘッダーの”辺”からもベベルを使うことができます。

隣の”頂点”からも頂点をベベルを使うこともできます。

これは後述しますが、頂点のみをベベルという機能と同じ機能です。

  1. 辺(頂点)
  2. 辺をベベル(頂点をベベル)

ベベルツールの機能

ベベルツールを使用に3Dビューポート内の左下に出てくるプロパティからベベルの機能を色々選択することができます。

ベベルツールの機能は以下の16個あります。

  • オフセット
  • 深度
  • 頂点のみ
  • 重複頂点の回避
  • ループをスライド
  • シームをマーク
  • 法線のハード化
  • セグメント
  • 側面
  • マテリアル
  • Miter Type
  • Face Strebgth Mode
  • Intersection Type
  • カスタム断面

とにかく多いですが、1つずつ見ていって視覚的にどのような形になるのか覚えておくのが吉ですね。

オフセット・幅・深度・%

オフセット・幅・深度・%の4つはベベルの量の基準となる項目となります。

オフセットと幅、深度は同じ数値を共有するので違いが分かりやすいと思います。

%のみ固有の数値設定になっています。動画では50%に設定しているので半分(青い線のZ軸)までベベルしています。

以下は公式のマニュアルに記載してあった画像です。非常にわかりやすいですね。

引用:https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/generate/bevel.html

公式のマニュアルは画像が少ないので分かりやすいとは一概に言えないですが、僕もよく参考にしているので困ったら見てみると良いかもです。

頂点のみ

頂点のみは、その名の通り頂点のみをベベルします。

先ほど書いたヘッダーの”頂点”からも実行することができます。

因みに編集モードで頂点を選択してベベルしてもできないので注意です。

[頂点のみ]をOFF

[頂点のみ]をON

重複頂点の回避

重複頂点の回避は、重複して突き抜けた頂点を補正してくれます。

全体がベベルされた形以上にベベルされないように元の形に戻っていますね。

ループスライド

ループスライドの機能説明は”幅が等しくなるよう、辺に沿ってスライドさせます”と記載されています。

微弱な変化があるようなのですが、あまり気にしないで大丈夫だと思わます。

デフォルトでオンになっているので変にいじらず、そっとしておけばよいでしょう。

シーム/シャープをマーク

シーム/シャープをマークは、あらかじめシーム/シャープした辺がベベル後にも引き継がれるようにする機能です。

動画ではシームを用いて実行しています。

設定されていた辺がベベル後に2つに分かれてもしっかりと設定されています。

法線のハード化

法線のハード化は、ベベルされた面がスムーズにシェーディングされます。

Blender公式マニュアルには以下のような記載があります。

引用:https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/modifiers/generate/bevel.html?highlight=bevel

法線のハード化は自動スムーズをオブジェクトに使用する必要があります。

自動スムーズは設定した値より、角度が小さな辺にのみスムーズシェードを適用します。

フラットな面とスムーズな面を共存させることができます。

自動スムーズは画面左側のオブジェクトデータプロパティのノーマルからオンにすることができます。

法線のハード化の使用を比較するとオンにすることでベベルされた面がスムーズになっていることが分かります。

・法線のハード化をオフ

 

・法線のハード化をオン

セグメント

セグメントはその名の通り、セグメント数を変更することができます。

数値入力かパラメーターを左右にドラッグで値を変更することができます。

側面

側面は、側面の形状を変化させる機能です。

値は0~1で、0.5がデフォルトの値になります。

0.5が円状になり、そこから0と1に近づけていくとよりシャープな側面になっていきます。

マテリアル

マテリアルは、ベベルされた部分のマテリアルの割り振りを自動で行ってくれる機能です。

マテリアルの基本的なことはコチラに書いてあるのでぜひ読んでみて下さい!

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値が-1以上です。マテリアルプロパティ内の上から0、1、2、3、、、と数字が割り振られているので、その数字を入れるとベベルがすべてその色になります。

この場合は0が赤、1が青、2が緑となりますね。-1の場合は隣り合う面とマテリアルを分け合います。

上記の画像のマテリアルのメッシュ割は以下の画像のようになっています。

値は-1になっています。

隣り合うメッシュと半分ずつ綺麗に分けてマテリアルが設定されています。

ベベルを設定したときに、1メッシュずつマテリアルを割り振るのは非常に時間がかかるのでこの機能でマテリアルを割り振りましょう。

デフォルトで上手くいっている場合が多いかと思います。

しかしセグメントが奇数の場合半分に割れず思ったマテリアルにならないことが起こるようです。

その場合はセグメント数を偶数にしましょう。

Miter Type

Miter Typeには外側と内側の2種類があり、それぞれにシャープとパッチ(外側のみ)、弧があります。

Miterは留め継ぎと呼ばれるもので、以下の画像を見るとメッシュの形成パターンが異なっています。

[外側]

・シャープ

・パッチ

・弧

[内側]

・シャープ

・弧

Face Strength Mode

Face Strength Modeは、重み付き法線モディファイアーと併用することで使用ることができます。

重み付き法線モディファイアーは今後まとめます。

Blender数か月ではとりあえず使うことはないのかと思います!

Intersection Type

Intersection Typeは、辺が交差する部分のメッシュ生成を変更することができます。

・グリッドフィル

・カットオフ

ここもデフォルトのグリッドフィルで問題ないかなと思います。

カスタム断面

カスタム断面は、断面の形を自由に設定することができます。

滑らかにかつ複雑な断面を作りたい場合はセグメントが多く必要とされます。

ベベルモディファイアー

ベベルはモディファイアーとしても存在しています。

違いは、ベベルツールの場合は実行して確定した時点でそのあとに細かい変更を加えることができません。

しかしモディファイアーの場合は、オンとオフを切り替えることができるので調整を行うことができます。

ベベルツールはすぐにベベルを実行したい時、ベベルモディファイアーはオブジェクト全体のベベルを一括で管理して最後に適用してもよい時と使い分けができます。

制限モード

モディファイアーには制限モードという機能があります。

この中に頂点グループを指定して、指定した頂点グループのみにベベルをすることができる機能があります。

まずはベベルをかけたい頂点を頂点グループに設定します。

その後、ベベルモディファイアーの制限モードの頂点グループに先ほど設定した頂点グループを入れるとそこのみがベベルされます。

この方法では、1つのオブジェクトに違う設定のベベルモディファイアーを付けることができます。

仮置きのベベルツールのような使い方ができますね。

まとめ

ベベルモディファイアーは、ミラー・サブディビジョンサーフェスモディファイアーの次には使うことになる重要なモディファイアーですね。

ベベルツールとベベルモディファイアーの使い分けを考えながら使いこなせるようになりたいと思います。

  • ベベルはリアリティを出すうえで重要
  • ショートカットキーは”Ctrl + B”
  • ベベルツールとベベルモディファイアーを使い分け

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