【Blender2.8】画面を説明:Blenderの基礎知識を知ろう!

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は、Blenderの画面上について大まかに紹介したいと思います。

画面上を理解することを何よりも早めにやっておくことで、いろいろな機能を吸収していく素地になります!

画面の各名称

まずBlenderを立ち上げるとレイアウトと呼ばれるワークスぺースが開かれた画面になります。

ワークスペースとは様々なシチュエーションに適した画面のことで、Blender内にあらかじめ準備されています。

  • 青枠:トップバー
  • 緑枠:エリア
  • 赤枠:ステータスバー

トップバー

ワークスペースとはトップバー内にある、以下の画像の赤枠の部分にある、それぞれのことを言います。

ワークスペースは同じファイルで異なるワークスペースを利用することができます。

様々なワークスペースがありますが、とりあえずモデリングというワークスペースで作業を進めていけばよいということだけ覚えておけば大丈夫です。

トップバーの左には(青枠部分)、ファイルや編集といったメニューがあります。

ここではデータの新規作成や保存、上書き、Blenderの設定を行うプリファレンスを開くことなんかができます。

それ以外の部分は今の所(Blender4ヶ月目)使っていないので、ひとまず置いておきましょう。

これは全てに共通するのですが、コマンドの横にはそのコマンドのショートカットキーが書いてあります。

最初から全ては覚えられませんが、開くたびに確認しつつショートカットキーを徐々に覚えていくのよいです。

エリア

エリアは先ほどのワークスペースを切り替えることで様々な画面分割のものになります。

デフォルト画面のレイアウトを例にして説明します。

3Dビューポートはオブジェクトをモデリングする場所です。

アウトライナーは、3Dビューポート内のオブジェクトを管理する画面です。

タイムラインはアニメーションや物理演算を使うときに使用します。

プロパティエディターにはオブジェクトに対して様々な編集を加える機能が詰まっています。

それぞれの機能に関して詳しくは後述します。

タイムラインに関しては、アニメーションについてまとめた際に書こうと思います。

ステータスバー

ステータスバーには今どのようなアクションをすれば、どのようなことができるのかが書いてあります。

平常時はマウスをどのように使えば、視点が動かせるのか書いてあります。

またそれぞれのツールを使った際にもコマンドについて書いてあるので、こまめに見てみるとヒントが出ているので便利ですよ!

3Dビューポート

3Dビューポーでは様々な機能が実行できます。

以下で紹介する数が16個と多くなってしまいました。

ですが1つずつは簡単に書いいたので、別で書いたそれぞれのまとめ記事で詳しくは見てみて下さい。

ツールバー

ツールバーでは移動や拡大縮小、回転などモデリングをするためのツールを選択して実行することができます。

基本的にはショートカットキーを用いることをオススメするので慣れない内は使うくらいでよいです。

またそれぞれのボタンの上に少しカーソルを置いておくと詳細が出てきます。

詳細の中にはそのツールのショートカットキーが書いてあるので、忘れても調べずにそこから思い出せるという事を覚えておきましょう。

ツールバーは”T”で3Dビューポート内での表示/非表示を切り替えることができるので、使わない場合は非表示にしておくとよいでしょう。

オブジェクトの編集モード

オブジェクトの編集モードは、普段使うオブジェクトモードと編集モード以外にもあります。

彫刻するようにモデリングできるスカルプトモードやアニメーションを作る際にモデルにウエイトというのを塗るのですが、そのためのウエイトモードなどがあります。

オブジェクトモードと編集モードの2つは、”Tab”で切り替えることができます。

それぞれのモードについては、別の記事でまとめたいと思います。

選択方法

ツールバーのトップには選択ツールがあるのですが、この選択するモードを変更することができます。

デフォルトでは選択ツールがボックス選択で、選択するモードが新規になっています。

今の所(Blender4か月目)はここを変更する機会はなかったので、基本はデフォルトのままで気にしなくてもよいです。

Blenderには選択する方法がたくさんあります。

詳しくはコチラの記事でまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

【Blender2.8】選択方法を解説:作業が更に楽になるかも!?
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様々なプロパティ

ここではそれぞれの項目名に関したコマンドを行えます。

ほとんどショートカットキーで済むことばかりなので、覚えてしまえば使うことはないでしょう。

またショートカットキーを忘れた場合にネットで検索するのもメンドクサイなんてときは、ショートカットキーが書いてあるのでコチラから思い出すのはよいかもです。

ここからしか実行できないこともあるのですが、ここでは割愛します。

トランスフォームの座標軸

3Dビューポートのトランスフォームの座標軸を、ここで変更できます。

座標軸というのはツールを使う際の基準となる軸のことです。

デフォルトではグローバルになっており、これは色付きのX、Y、Z軸のことを指しています。

特に変更せずに作業していて大丈夫です。

詳しくはコチラにまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

【Blender2.8】トランスフォーム座標系を解説:向き決めに必須!
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トランスフォームピボットポイント

トランスフォームピボットポイントの種類を変更することができます。

ピボットポイントはツールが作用する点です。

例えば回転ツールであれば、回転の軸となる点がピボットポイントです。

ピボットポイントはBlenderを使う上で大事な概念です。

詳しくはコチラにまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

【Blender2.8】ピボットポイントを説明:知らなきゃ損!
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スナップ

スナップは、選択アイテムを別のアイテムに接地させる機能です。

左側でオン/オフを切り替えることができ、右側でスナップの設定を変更することができます。

詳しくはコチラの記事でまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

【Blender2.8】スナップの使い方:オブジェクトを別オブジェクトに接地させる!
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プロポーショナル編集

プロポーショナル編集は、任意の範囲に基準点から選択した形に変化させます。

左側でオン/オフを切り替えて、右側でどのように変化させるかを設定できます。

オン/オフのショートカットキーは、”O”です

変化については分かりにくいと思うので、コチラを見てみて下さい。

スムーズという変化を設定してプロポーショナル編集をしています。

表面が滑らかな物、人の体を作るときは必須の機能ですね。

詳しくはコチラの記事でまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

【Blender2.8】プロポーショナル編集の使い方:様々な形状を作れる!
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ビューオブジェクトタイプ

ビューオブジェクトタイプでは、3Dビューポート内でのオブジェクトなどの見せ方を設定できます。

それぞれの項目の右側に目と矢印のマークがあります。

目のマークは3Dビューポート内での表示/非表示を切り替えることができます。

矢印のマークは3Dビューポート内に映し出されるだけで選択できない状態にできます。

ここも特にいじることないのかなと思います。

ギズモを表示

右側の青くなっている部分でオン/オフを切り替え、右側でギズモの設定を変更することができます。

ショートカットキーを使うのが主流で、ギズモを使っている人は恐らく少ないと思います。

前述したピボットポイントを理解する上では重要といえるので、使わずとも知っておくのが吉です。

ギズモについては詳しくはコチラでまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

【Blender2.8】ギズモの使い方:直感的な操作ができるギズモでBlenderに慣れよう!
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オーバレイを表示

オーバーレイを表示では、3Dビューポート内の様々なものの表示/非表示を切り替えることができます。

急に作業中に何かが消えたってときはここも疑ってみて下さい。

透過表示・3Dビューのシェーディング

この2つの機能は切り替えながら作業していくことになります。

まず一番左の透過表示は、オブジェクトを透けさせる機能です。めちゃめちゃ使います。

ショートカットキーは、”Alt + Z”です。

透過表示をすることで見えない向こう側を一緒に選択することができます。

3Dビューのシェーディングでは、3Dビューポートをそれぞれの要素に特化した表示方法にできます。

  • ワイヤーフレーム
  • ソリッド
  • マテリアルプレビュー
  • レンダー

ワイヤーフレームは、オブジェクトを辺だけで表示させます。

大まかな輪郭や重なって見えない内部を見ることができます。

ソリッドは、オブジェクトにBlenderの内部システムの光が当たっている状態です。

デフォルトの3Dビューのシェーディングですね。

マテリアルプレビューは、設定したマテリアルとテクスチャを確認できます。

照明を設置せず、表面を確認できるので作業途中に確認するのに便利です。

レンダーは、レンダリング結果を簡易的に見ることができます。

レンダリングを待たずとも結果を見れるので、モデリング作業の最終段階でお世話になります。

透過表示・3Dビューシェーディングについて詳しくはコチラにまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

【Blender2.8】透過表示・3Dビューのシェーディングの使い方
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軸対称編集と自動頂点マージ

軸対称編集は、任意の軸で作業をミラーリングできる機能です。

X、Y、Zを押すとその軸でミラーリングさせることができます。

動画ではX軸でミラーリングさせています。

ミラーモディファイアーと呼ばれる、Blenderでのモデリングでは欠かすことのできない機能と同じです。

ミラーモディファイアーについて詳しくはコチラを読んでみて下さい。

【Blender2.8】ミラーモディファイアーで作業効率をアップしよう!
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この中でアドオンを紹介しているのですが、それを使うのが一番オススメです。

Zの横の青いボタンが自動マージのオン/オフになります。青はオンです。

マージとは、複数の頂点をまとめる機能です。

メッシュ整理やモディファイアーの使用時など、不要な頂点があることで不具合が起こります。

なのでこの機能で、頂点をまとめてあげることは大事なわけですね。

このある一定距離に頂点同士が近づいたらマージしてくれるのが自動頂点マージです。

マージについて詳しくはコチラを読んでみて下さい!

【Blender2.8】マージの使い方:頂点の整理・重複頂点の削除に活用しよう!
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

そして、一番右のオプションではこの2つの機能の設定を変更することができます。

この中のしきい値が、マージされる頂点間の距離の設定になります。僕は0.001mmで使っています。

始めたばかりでありがちな、押し出しでキャンセルを忘れて面の上に面を作ってしまうことがあります。

そんな時はこれを設定していれば、忘れても勝手にマージされるので安心です!

直感的な操作

これもギズモの一種で、ナビゲートというらしいです。

先ほど紹介したギズモを表示のナビゲートのチェックをはずすと消えます。

上下を確認する時とかは使えますかね。

その下は、上からズーム、視点移動、カメラ、投影方法の切り替えになります。

ショートカットキーで十分なので使うことはないですね。

ペンタブを使ったことないので分からないですが、便利なのかもしれません。

サイドバー

サイドバーは、”N”で3Dビューポート内の表示/非表示を切り替えることができます。

ここにはいろいろな機能が詰まっています。

アドオンなんかはここから実行することがほとんどです。

Blenderをいじっている内に出会うことになると思うので、今回は”N”で表示を切り替えられるという事を覚えておけば十分です。

後は便利機能として、項目の上で右クリックをするとピン止めができます。

アウトライナー

アウトライナーは、3Dビューポート内にあるオブジェクトが表示されます。

オブジェクトの一覧表のようなもので、コレクションと呼ばれるグループのようなものにオブジェクトをまとめることもできます。

画像では[Collection]という名前のコレクションにすべてのオブジェクトがまとめられています。

より多くのオブジェクトを使うときには、いろいろなコレクションにまとめることで作業がしやすくなります。

コレクションは右上のからも作れますが、ショートカットキーは”M”なのでコチラの使用をオススメします。

オブジェクト名・コレクショ名の右横にある目のマークは、オブジェクトの3Dビューポート内での表示/非表示を切り替えることができます。

作業中に邪魔なオブジェクトはこの機能で非表示にすることで、作業がしやすくなります。

また1つのコレクションのみ編集したい場合にも、コレクション毎非表示にすると作業がしやすくなります。

オブジェクト名・コレクショ名のリネームは、名称をダブルクリックすることで行えます。

プロパティエディター

プロパティエディターには、いろいろな機能があります。

モディファイアーと呼ばれる、オブジェクトに特異な変化を加えることができる機能を持ったものがあったり、オブジェクトの色や質感などを変更したりできる機能もあります。

  • アクティブツールとワークスペースの設定
  • レンダープロパティ
  • 出力プロパティ
  • ビューレイヤープロパティ
  • シーンプロパティ
  • ワールドプロパティ
  • オブジェクトプロパティ
  • モディファイアープロパティ
  • パーティクルプロパティ
  • 物理演算プロパティ
  • オブジェクトコンストレイントプロパティ
  • オブジェクトデータプロパティ
  • マテリアルプロパティ
  • テクスチャプロパティ

これらの機能はそれぞれに関連している記事内で、今後紹介していきたいと思います。

まとめ

たくさんの機能を簡単ですがまとめてみました。

これらのことを始めたてに知っておけば、チュートリアル中に分からないことをネットで調べては再生してと、面倒なことをせずに進められるかと思います。

長くなってしまいましたが完全に暗記するのではなく、こんなことができるんだな程度で大丈夫です。

Blenderを触っていく内に覚えていきます!僕はそうでした!

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