【Blender2.8】透過表示・3Dビューのシェーディングの使い方

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は、透過表示と3Dビューのシェーディングについてまとめていきます。

コチラでも少し触れていますが更に詳しく書こうと思います。

【Blender2.8】画面を説明:Blenderの基礎知識を知ろう!
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

ですが、まだ実戦で使うことのない機能ばかりで分からないことが多いので少しづつ追記していこうと思います!

透過表示とは?

透過表示とは、本来見えないオブジェクトの裏側を表示することができる機能です。

動画では、透過表示を使うことで視点を変えずに裏側の頂点を選択しています。

視点を固定して、ボックス選択で裏側まで綺麗に選択することは多々ありますね。

ショートカットキー

ショートカットキーは、”Alt + Z”です。

因みにショートカットキーではなく、3Dビューポート内でも切り替えは可能です。

3Dビューポートの右上の画像の部分で切り替えます。(画像はオフ)

下絵を透過

下絵を使ってモデリングする際に、下絵が濃すぎるとモデリングやりづらいです。

透過させる方法はまず、画面右側のプロパティエディター内からオブジェクトプロパティを開きます。

その中の透過にチェックを入れて、数値を変更して調整しましょう。

コチラの記事では下絵の設定にも便利な画面分割についてまとめているので、ぜひ読んでみて下さい!

下絵の設定方法についてもコチラでまとめています。

【Blender2.8】下絵の設定方法:下絵を使ってモデリングしよう!
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3Dビューのシェーディングとは?

3Dビューのシェーディングとは、3Dビューポート上でのオブジェクトの陰影処理(シェーディング)を切り替えることのできる機能です。

上記画像の左から以下の4種類があり、3Dビューポートをそれぞれの要素に特化した表示方法にできます。

一番右の矢印では、それぞれの3Dビューのシェーディングの設定を行うことができます。

  • ワイヤーフレーム
  • ソリッド
  • マテリアルプレビュー
  • レンダー

この4種類を切り替えながら作業していきます。

切り替えるためのショートカットキーは、”Z”です。

以下のようなパイメニューが出てくるので、どのシェーディングからでも直ぐに任意のシェーディングに切り替えることが可能です。

ワイヤーフレーム

ワイヤーフレームは、オブジェクトを辺だけで表示させます。

大まかな輪郭や重なって見えない内部を見ることができます。

先ほど紹介した透過表示と組み合わせて使いたいですね。

ショートカットキーの”Shift + Z”で、どの3Dビューのシェーディングでもワイヤーフレームの透過表示に切り替えられます。

ワイヤーフレームの表示設定は以下のようになっています。

カラー

カラーはオブジェクトモード時のワイヤーフレームの辺の色を辺くすることができます。

シングルがデフォルトで、オブジェクトは色が白になるだけで何を基準に変更されるのか分かりませんでした。

ランダムはオブジェクト毎に色分けしてくれます。

オブジェクトが増えすぎてもパッと見で、オブジェクトの判別がつきます。

背景

背景はワイヤーフレームは関係なく、3Dビューポート内の空間の色を設定することができます。

テーマがデフォルトで

ワールドが少し明るくなります。

ビューポートは好きな色にすることができます。

オプション

透過は透過表示の度合いを変更することができます。

先ほど紹介した透過表示は、この場合0になります。

アウトラインは視点に準拠したエッジの色を変更することができます。

ソリッド

ソリッドは、オブジェクトにBlenderの内部システムの光が当たっている状態です。

デフォルトの3Dビューのシェーディングですね。

ソリッドの表示設定は以下のようになっています。

照明

ここで便利なのは[Mat Cap]でしょうか。

色々な種類があり表面の状態を確認しやすい物や光の当たり具合が分かりやすいもの、面毎に色別に分けられるものと実際に見て試してみてください。

カラー

ワイヤーフレームと同じくオブジェクトの見た目の表示方法を変更します。

シングル・ランダムではそれぞれ色をマテリアルとは別で、表示の際の色を決められます。

テクスチャは、設定されているされているテクスチャを表示することができます。

背景

背景は、先ほど紹介したワイヤーフレームの背景と同じものになります。

オプション

上から3つの裏面の非表示と透過は、作業がよりしやすくなるかもしれないので試してみるのもよいかもしれません。

マテリアルプレビュー

マテリアルプレビューは、設定したマテリアルとテクスチャを確認できます。

照明を設置せず、表面を確認できるので作業途中に確認するのに便利です。

マテリアルプレビューの表示設定は以下のようになっています。

照明

回転はマテリアルプレビューで設定されているワールドの景色を回転させることができます。

このワールドは真ん中の景色が映りこんでいる球をクリックすると変更できます。

これはオブジェクトの反射具合なんかを確認するための機能です。

強さは、ワールドの明度を変更できます。

不透明度はワールドの表示具合を変更でき、ぼかしで表示をどの程度ぼかすか変更することができます。

レンダーパス

レンダーパスはとりあえず使っていないので放置でよいと思います。

もう少しいじってみて分かり次第、追記します。

レンダー

レンダーは、レンダリング結果を簡易的に見ることができます。

レンダリングを待たずとも結果を見れるので、モデリング作業の最終段階でお世話になります。

僕は左をレンダーにして、右側でカメラや照明の位置を調整するという画面分割の使い方をしています。

調整してタイムラグなしでレンダーの確認をできるので便利です。

レンダーの表示設定は以下のようになっています。

レンダーは、先ほどのマテリアルプレビューの照明の2項目にチェックがついた状態になります。

なので、照明が設置したライトと設定したワールドを適用したものがレンダーになっているということでしょうかね。

まとめ

モデリング中にオブジェクトを回転させながら選択という操作は果てしなく面倒くさいです。

透過表示をすぐ覚えてモデリングで生かす癖をつけましょう!すぐに慣れます。

  • ワイヤーフレーム:おかしくなっている内部構造を確認したりする
  • ソリッド:[Mat Cap]を駆使してオブジェクトを調整できる
  • マテリアルプレビュー:レンダーよりも軽いので、マテリアル/テクスチャを確認向き
  • レンダー:レンダリング前の最終調整用

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