【Blender2.8】超初心者向けチュートリアル④~マテリアル設定~

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

さて今回は、前回に引き続きチュートリアル④です。

前回まででキャップのモデリングが終わりました。

このままでは色が何もついていないので設定していきましょう!

④での完成品はコチラになります。

色のほかに布のテクスチャを付けて、表面を微調整してみます。

マテリアル設定の基本はコチラで紹介しているので、抑えておくと今回のチュートリアルが分かりやすいです。

【blender2.8】マテリアルの設定方法を紹介!
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この記事ではチュートリアル③で作ったキャップで進めていきます。モデリングをしていない方は、以下の記事からやってみてください。

【Blender2.8】超初心者向けチュートリアル③~キャップ作り~
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メッシュ整理

③のメッシュ構成のままだと、今回の場合はテクスチャが上手くいかない部分があります。

なのでまず、以下の写真のオレンジの辺を追加します。(ループカット/Ctrl + R)

この時、本体部に空けた穴の周りの辺も追加した辺に交わるように変更してください。

裏側はほとんど見えないのでやらなくてもいいですが、ループカットのついでに行ってもOKです。

UV展開

キャップを見てみると糸が連なってできているのが分かります。

今回は以下の画像をキャップに張り付けていくことで、表面の質感をプラスします。

この画像を見ただけではイマイチ分からないと思いますが大丈夫です。

3次元のモデルデータを2次元である画像の上に展開し、モデルの表面上に画像を写しだします。

この作業をUV展開といいます。

この作業を行うために適した”UV Editer”というワークスペースが用意されています。

UV展開の作業ではこのワークスペースを使っていきます。

この後に順を追ってUV展開していきますが、UV展開について詳しくはコチラで書いているので読んでみてください。

【Blender2.9】UV展開の方法:オブジェクトを切って、開いて
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では、各パーツにシームを付けていきましょう!

本体

本体部分は6つの三角形のパーツに分かれています。

ほとんどのキャップがそうなっているのではないでしょうか。

本物を参考に、シームを付けていきます。

辺ループ選択を使うと一瞬で選択することが出来ます。(辺ループ選択/Alt + 左クリック)

画面下に伸びている辺はツバとつながってるので、ツバの中央の辺も選択されます。

ツバに含まれる辺はいらないので、透過表示で円選択を使って取り除きます。(透過表示/Alt + Z)(円選択/C)(選択の解除/Shift + 各種選択方法)

【Blender2.8】選択方法を解説:作業が更に楽になるかも!?
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次に後ろの部分だけ形状が異なるので、歪まないように下部分にシームを付けます。

[Before]

[After]

角の部分の繊維の大きさが変わっているのが直ります。

それぞれに空いている穴も、付近のテクスチャを歪ませないために、穴の側面部分を一本の帯状に展開します。

画像のように裏表の周囲と、角の1辺を選択してください。

これを6つの穴、全てに行います。

この状態で展開を行うと以下のようになります。(展開/U)

ツバ

ツバは上面と下面を分けることで、均一な表面にします。

まずは本体とツバを分けるためにシームを付けます。

本体とツバの境目に付けてください。

ツバには下部分の淵にシームを付けます。

この状態で展開を行うと以下のようになります。(展開/U)

ベルト

裏面と表面を繋げたままに広げます。

ベルトの角の部分にL字型のシームを付けてください。

この状態で展開を行うと以下のようになります。(展開/U)

天ボタン

天ボタンは角の4辺と、裏の四角形を囲むようにシームを付けます。

[表面]

[裏面]

この状態で展開を行うと以下のようになります。(展開/U)

テクスチャ設定

UV展開が終わったので、この展開したキャップに布の画像を設定しましょう。

テクスチャを初めて設定するという方は、ぜひコチラを読んでみてください!

読まずに進めることもできるようにはしていますが、、

【Blender2.9】テクスチャの追加方法:オブジェクトをよりリアルに!
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

今回はコチラのテクスチャを使っていこうと思います。

無料版なので誰でもダウンロードできます。

 

[Maps]はとりあえず全部チェックが付いたままでOKです。

画質は1Kか2Kもあれば十分だと思います。

Poliigon
Poliigon

zipファイルをダウンローできたら展開しておいて下さい。

アドオン:Poliigon Material Converter

先ほどダウウンロードしたファイルは見た目の情報だけでなく、凹凸や反射性などの情報をからなっています。

この様に、見た目の画像以外にも色々な画像が入っていますね。

このテクスチャ達を1枚ずつ設定するのは非常に面倒くさいです。

そこで、”Poliigon Material Converter”を使うと全ての画像を一括で設定することができます。

非常に楽なので今回は使っていきましょう!

使い方などの詳しいことは、アドオンを作った公式の動画を見てみてください。

How to install the Poliigon Material Converter for Blender

”Poliigon Material Converter”のダウンロードはコチラから!

Poliigon Material Converter Addon for Blender
A Blender tutorial on how to install the Poliigon Material Converter addon.

キャップ本体のマテリアル

ではテクスチャを付けていく準備は整ったので、今度は”Shading”というワークスペースを使って作業していきます。

このワークスペースでは左上からファイル一覧、質感の確認、ノードを操作、展開図の設定ができます。

やりながら画面が分割されていることの便利さを感じてもらえればと思います。

デフォルトではなく、チュートリアルをやると人によって分割が違うので、色々な分割を試してみて下さい!

では本題に戻って、キャップを選択してください。

選択した状態で、次にマテリアルプロパティから”Poliigon Material Converter”の欄に行って、先ほどインストールしたファイルの”FabricRope001”の”2K”(選択した画質による)を開いてください。

その後に下にある[ApplyMaterial]を押して下さい。

そうするとテクスチャが適用されて真っ白から変化しました。

次にこのままだとテクスチャの色がそのまま反映されているので、色を変更します。

シェーダーでベースカラーを変えたいので、赤下線を繋げている黄色い線を外してください。

ベースカラー横の黄色の〇を左クリックしてドロップします。

ベースカラーを押すと色を変更できるので、好きな色を設定してみてください。

今回はコチラのカラーコードを使って、16進数で色を決めます。

僕は”saddlebrown”を使いたいと思います。

WEB色見本 原色大辞典 - HTMLカラーコード
色の名前とカラーコードが一目でわかるWEB色見本

同じものを作りたい場合は、参考にしてみて下さい。

[saddlebrown:#8b4513]

変更すると色が変わりました。

このマテリアル名を分かりやすく”cap”にしました。

ついでにマテリアルスロットを1つ増やすして、[新規]を押して新しいマテリアルを作っておいてください。

このままではツバも同じ色になってしまうので、変更します。

ツバの部分だけを選択して、先ほど作ったマテリアルの[Assign]を押してください。

新しいマテリアルが適用されたので、白くなりました。

このマテリアル名を”brim”にします。

先ほど作った”cap”のシェーダーをコピーしたいので、ボックス選択で全てコピーしてきます。

これを”brim”のシェーダーにペーストします。

ツバだけのマテリアルが設定できました。

このマテリルも先ほどと同じように、ベースカラーを変更します。

本体と同じようにカラーコード一覧から”midnightblue”を使いたいと思います。

[midnightblue:#191970]

今度はシェーダーの項目を3つ変更します。(赤い下線の部分)

左から[スケール:120]、[Normal Strength:2]、[スペキュラー:0]に変更します。

  • スケール:テクスチャの大きさを変更。この場合は細かくするために値を大きくした。
  • Normal Strength:法線の強さ。値を大きくすることで、1つ1つの線が濃く出る。
  • スペキュラー:反射の割合で、ハイライトの具合を調整できる。

それぞれの項目の数値を変更してどのような変化が得られるか見てみてください。

僕自身、項目がどう変わるのかを見ながら試行錯誤しています。(もちろんネットで調べることもしますが。。)

以上の3項目を同じように”brim”でも変更します。

そうするとこのようになります。

テカリを抑えてマッドな印象にしました。

近くで見るとこんな風になっていますよ。

ベルト

ツバと同様に新規マテリアルを作って、ノードをコピー&ペーストします。

今回のマテリアルは、”belt”にしました。

キャップの本体と同じノードなので色、質感は同じですが、メッシュ構成の違いによって布の目が細かいです。

スケールのみ[70]に調整しましょう。

布の目の大きさが同じくらいになり、馴染みました。

天ボタン

天ボタンは青色にしたいので、同様に新規マテリアルを作って、”brim”のノードをコピー&ペーストします。

今回のマテリアル名は、”tenbutton”にしました。

ベルトと同じく布の目の大きさが違うので、スケールを[10]に設定しました。

ベルトのパーツ

最後にベルトのパーツです。

ベルトのパーツはメタリックにしてキズを付けようと思います。

キズはコチラからダウンロードしてください。

Poliigon
Poliigon

アドオンを使って、ベルトのパーツにこのキズのテクスチャを適用します。

キズが適用されただけなので、色と金属っぽくする必要があります。

まず表面の色を変えるために”RGBミックス”というノードを追加します。(ノード追加/Shift + A)

[RGBミックス]は、[カラー]の中にあります。

これを画像のように繋ぐことで、テクスチャに色の情報を追加することができます。

色2(もしくは色1でも可)をベースカラーを変更したのと同様に、ゴールドに変更します。

[gold:#ffd700]

次に右側のプリンシプルBSDFのメタリックを[1]にします。

この項目は[1]か[0]かのみで金属か否かを設定できます。

ここまでで、金属風のものが出来上がりました!

最後に先ほどのノードの写真を見てください。

ミックスRGBの係数を[0.15]にしています。

この値は、色1と色2のどちらをより強く出すかを決めることができます。

この場合はあんまりギンギンに金色でなくていいと思うので、金色を抑えてみました。

そうするとこんな風になり、落ち着いた使い古しの感じになりました。

レンダリングしてみよう!

最後にレンダリングという作業をしてみましょう。

レンダリングとは、完成品を画像や動画ファイルとして仕上げることを言います。

レンダリングの方法について詳しくは一度コチラを読んでみてください。

【Blender2.9】レンダリングの方法:これを読めば一安心。
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

このキャップもレンダリングしてみましょう!

まずは3Dビューのシェーディングをレンダーにして、今の状態を確認します。

ですが、暗くなってしまいます。(初期のライトがあればそこそこ明るい)

【Blender2.8】透過表示・3Dビューのシェーディングの使い方
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

このままではレンダリングすることが出来ないので、光源を設置する必要があります。

また最後に画像として仕上げるためのカメラも必要になります。

この方法として〔三点ライティング〕という基礎技術があります。

コチラの記事でやり方をまとめているので、読んでみてください。

【Blender2.9】ライティング:三点ライティングを身に着けよう!
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

VRoidモデルに被せてみよう!

折角なのでVRoidモデルに被せてみましょう。

コチラの記事に、VRoidモデルをBlenderにインポートする方法が載っています。

VroidとBlenderで作った3DモデルをUnityでVRM出力する方法①
こんにちは! フリーランスとしてVtuber制作をしているかさはら(@obakasahara)です。 僕は普...

インポートするとキャップがでかすぎるので、モデルの頭に合わせてサイズを変更します。

先ほどの照明を生かして、カメラだけ別のものを用意してレンダリングしてみました。

VRoidモデルの世界観に合わせるには、更なる調整が必要そうです。

今回はこの辺で終わらせておきましょう。

まとめ

これで超初心者向けチュートリアルの終わりです。お疲れ様でした!

最後までありがとうございました!

難しくない技術で出来上がったかと思います。

今後も色々なもの作りに挑戦していくとよいですね。

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