【Blender2.9】テクスチャの追加方法:オブジェクトをよりリアルに!

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は、テクスチャの追加方法をまとめていきます。

テクスチャの追加方法は自体は簡単ですが予備知識として、マテリアルの設定方法とノードのとは何か、ノードの追加方法は抑えておくと今回の内容が理解しやすいです。

コチラでマテリアルの設定方法とノードの基礎的なことはまとめているので、ぜひ読んでみてください。

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テクスチャとは?

テクスチャとは、オブジェクト表面に貼り付けられる画像のことです。

この見た目の画像以外にも、違う情報を持ったテクスチャもあります。(詳しくは後ほど)

たとえば岩を本物のように詳細にモデリングするのではなく、テクスチャを使うことで見た目に加えて、凹凸感や反射具合などを表現することができます。

つまりたくさんのポリゴンを使わなくてもリアルな表現ができるので、ポリゴンの削減にも役立ってる優れものなわけですね。

UV展開

今回はコチラの椅子にテクスチャを貼って、仕上げていきます。

まだテクスチャを貼っていないコチラの椅子の”.bleder”ファイルを用意したので、ぜひ全く同じように設定して練習して見てください。

もちろん、読むだけでもやり方を理解することはできますよ。

テクスチャ練習用
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テクスチャの貼り方だけ知りたい方や、読むだけの方はコチラから読み始めてみてください。

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このファイルはまだUV展開をしていないのでしてみましょう。

コチラで紹介したUVグリッドを用いた、UV展開をしていきます。

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leg_1

まずは”leg_1”からいきます。

UVグリッドを設定すると、テクスチャが縦に伸びてしまっていることが分かります。

なので底面を4辺囲うようにと、縦のエッジに1本シームを入れました。

他の足と違い、グリッドが整列しています。

展開図はこのような感じです。

底面は完全に切り離して、縦に長いメッシュは4面くっつけて展開されています。

これを他の3つにも行ってください。

次に繋ぎのパーツですが、横の辺のどれか1本にシームを入れてください。

奥のシームを入れていないパーツとの違いが分かってもらえると思います。

展開図はこんな感じです。

1枚に広げた展開図になっています。

leg_2

”leg_2”は、自動のUVマップだと横に伸びています。

ですがこのパーツは閉じていない広げやすい形状をしているので、そのままで”U”から展開しなおします。

綺麗になりました。

leg_3

これも横に伸びているので、横の1辺にシームを入れてあげましょう。

ここら辺はややこしくないので、サクッと終わらせましょう。

seat

続いては”seat”です。

下面の3辺にシームを入れて、角のエッジには全てシームを入れます。

展開図はこのような感じです。

metal

”metal”は金属パーツにするのですが、マテリアルでも金属表現はできます。

今回はテクスチャの練習なので、金属のテクスチャを使いましょう!

マテリアルの設定方法については、ぜひコチラを見てみてください!

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極力画像の切り替えが目立たない方が良いので、棒の下側の1辺にシームを入れます。

これでUV展開は終了です。

スケール感を調整

グリッドの大きさがテクスチャの大きさになるので、今回の場合はこれがバラバラだと木目の大きさがパーツによって変わってしまいます。

なので、leg_1の椅子の足パーツのグリッドの大きさに揃えましょう。

左側のUVエディター内で拡大縮小を使っていきます。

他のパーツも大体同じくらいに揃えてこのような感じになりました。

”metal”は金属パーツで材質が異なるので、揃えなくてもよいです。

テクスチャ貼っ付けてから調整しましょう。

テクスチャ集め

僕は普段、このようなのサイトからテクスチャを使っています。

  1. TEXTURE HAVEN
  2. cgbookcase.com
  3. CC0 TEXTURES
  4. Poliigon

一通り見てみて、気に入った物を使っています。

4のポリゴンは無料のものは少ないですが、他のサイトは無料で使うことができます。

もちろん好きなテクスチャを使ってもらって構わないですが、僕は以下の2つを使用します。

木材

画質と形式は好きなやつでいいです。

画質はそんなに要らないかと思うので1番低いものでも大丈夫です。

Wood 023 on CC0 Textures
Free materials never looked this good! Get hundreds of PBR materials and textures for free under the Public Domain license.

金属

画質は好きなやつでいいです。

縦に”Base Color”、”Height”、”Metallic”、”Roughness”の4つをダウンロードしてください。

”Normal”は今回は要らないので、ダウンロードする必要はありません。

Brushed Iron 02 | Free PBR texture from cgbookcase.com
Download the Base_Color, Height, Metallic, Normal and Roughness maps of the 'Brushed Iron 02' PBR texture. Licensed as CC0.

zipファイルは展開しておいてください。

以上で準備は完了したので、テクスチャを貼っつけていきましょう!

テクスチャを追加

テクスチャを設定するためには”Shading”というワークスペースが便利なので、今回はこちらで作業を行っていきます。

ワークスペースとはトップバーにある、モデリング中のそれぞれの作業に適した画面構成になっている機能のことをいいます。

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”Shading”を開いてみると、画面が4分割されています。

左上から時計回りに、ファイルブラウザー、オブジェクトモード、シェーダーエディター、画像エディターとなっています。

このエディターはそれぞれの画面の左上(赤枠)から変更することができます。

この中で画像エディターは要らないので、作業中に使うUVエディターに変更してください。

使い慣れてきたら、使いやすいようにしていきましょう。

ドラッグ&ドロップ

まず新しいマテリアルを追加して、分かりやすいように”leg_1”と名前を付けておきましょう。

そして、テクスチャの追加方法はシェーダーエディターにドラッグ&ドロップです。

左上のファイルブラウザーで、先ほどダウンロードしたテクスチャのファイルを開いておきます。

その後、使うテクスチャを選択してドラッグ&ドロップします。

ファイルには4つのテクスチャがありますが、1つずつ追加していきます。

[追加]からもテクスチャを追加できる

シェーダーエディターで”Shift + A”を使うと、ノードが追加できる。

その後、[テクスチャ]→[画像テクスチャ ]で以下のノードが追加されます。

[開く]を選択するとフォルダが開くので、任意のテクスチャ開けば完了です。

ドラッグ&ドロップで出てきたノードの形式になったかと思います。

画面をより広く使いたい方はこの方法の方がファイルブラウザーが要らないので便利です。

ノードを繋げる

ノードを以下のように繋げます。

茶色のノードは上から、”Color”、”Roughness”、”Normal”、”Displacement”と末尾に書かれているものになります。

それ以外のそれぞれのノードは、この手順で追加できます。

  • :[ベクトル]→[マッピング]、[ノーマルマップ]、[ディスプレイスメント]
  • :[入力]→[テクスチャ座標]

ここで注目してもらいたい所が3つあります。

1つ目

ノーマルとディスプレイスメントは直接繋げるのではなく、間に[ノーマルマップ]と[ディスプレイスメント]を挟む必要があります。(赤枠)

[カラー]と[ノーマル]、[ディスプレイスメント]ではソケットの色が違うので、接続することができません。

そのため、この2つを使って変換する必要があります。

2つ目

次にテクスチャのベースカラーに繋ぐノード以外の色空間を”Non-Color”にしてください。(赤下線)

この理由を答えてくれている方がいますが、非常に難しい話です。

基本的にはベースカラーとサブサーフェスカラーに繋ぐノード以外は”Non-Color”にすると覚えておけば問題ないです。

Color vs. Non-Color data
I was always under the assumption that turning an image to "Non-Color data" that is was converting it to greyscale. Playing around with normal maps it doesn't s...

3つ目

これに繋ぐことでテクスチャを移動と回転、拡大縮小ができるようになります。(青枠)

UVマップ上でメッシュをいじる必要がなくなります。

”Node-Wrangler”を使えば、ショートカットキーの”Ctrl + T”で簡単に[マッピング]と[テクスチャ座標を追加できます。便利。

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見た目を確認

この工程を後4回やるのは面倒くさいので、今作ったものをそれぞれのマテリアルにペーストしてしまいましょう。

今度も分かりやすいように、それぞれの名前と同じ名前をマテリアル にも付けておきましょう。

こんな感じで金属部分以外に木目のテクスチャが貼れました。

今度は気になった部分を調整していきます。

leg_1の横に入っている木材とleg_2とleg_3の木目が縦に流れていうので横向きにしましょう。

左下のUVエディターで90度回転させることで木目を横にします。

マッピングの回転では上手く行かなかったので、直接やってしまいます。

動画でleg_1の横向きのパーツだけ選択していますが、これはリンク選択を使っています。

非常に便利なので覚えておきましょう。(リンク選択/L)

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金属テクスチャを追加

木材のテクスチャを追加するのと同じように、”metal”にも金属テクスチャを追加しましょう。

まず、新規マテリアルを追加して分かりやすいように”metal”と名付けておきます。

以下のようにノードを繋ぎましょう。

茶色のノードは上から”Color”、”Metallic”、”Roughness”、”Height”になっています。

”Color”以外の[色空間]を[Non-Color]にするのを忘れずにしてくださいね。

先ほどとの違いで、”Height”というテクスチャが増えています。

これはディスプレイスメントに繋ぐのですが、間に[ディスプレイスメント]ノードを入れる必要があります。

これで金属テクスチャも追加できました。

マテリアルだけでの設定よりも、テクスチャを使うことで傷や汚れなどの風合いまで再現できるのが良いですね。

今回はリアルなタッチの椅子ですが、これがアニメのキャラやゲーム内のアイテムになってくると、一概にテクスチャがないと作れないということもありません。

むしろマテリアルで十分ということもあるかと思います。

まとめ

テクスチャの練習は以上になります。

お疲れさまでした。

テクスチャは追加の仕方と[プリンシパルBSDF]ノードにどれをどのように繋ぐかを理解すれば決して難しくありません。

レンダリングの質を更に高めるとなると、テクスチャの設定うんぬんかんぬんよりもノードの話になってきますね。

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