【Blender2.9】カメラの使い方と機能:レンダリングには必要技術!

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は、カメラの使い方や機能についてまとめていきます。

カメラとは?

カメラとは、レンダリングの画角を決めるためのものです。

作業している3Dビューポートとは別に、カメラからの視点を設定することが出来ます。

この視点がレンダリングされるわけですね。

操作方法

まず操作方法を説明する上で、カメラ視点に切り替えてズームや視点の移動を行ってもカメラの視点は変更されません。

ズーム(マウスホイールを上下)は画面の視点がズームされ、視点の移動(中クリック)はカメラの視点が解除されてしまいます。

この操作をカメラ視点でも有効にする機能があります。

3Dビューポート内で”N”を押すと出てくるプロパティシェルフ(画像のもの)の中に〔Camera to View〕という項目があります。

ここにチェックマークを付けることで、カメラ視点で普段と変わらないビュー操作が可能になります。

レンダリングするカメラ視点が決定したらチェックマークを外しておくと、余計な操作で視点が変更されることがなくなるので安心です。

追加方法

カメラを3Dビューポート内に追加する方法は他のオブジェクトと変わらず”Shift + A”です。

追加した際の画面の視点に準拠してカメラが追加されます。

つまり画面で正面を向いていると、カメラの視点も正面を向いて追加されます。

カメラ視点に切り替え:0

普段の画面からカメラ視点に切り替えるショートカットキーはテンキーの”0”です。

普段の画面からこのような画面に切り替わります。

赤色の点線の枠内がカメラの視点になり、レンダリングされる範囲になります。

基本操作

カメラ視点の操作方法は先ほどの〔Camera to View〕を設定することで、普段の視点操作と同じように使えます。

視点の操作方法について詳しくはコチラに書いてあるので、ぜひ読んでみてください。

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カメラ自体の操作方法は、移動は”G”、回転は”R”、拡大縮小は”S”と普段のオブジェクトに使用している機能が使えます。

移動はカメラの位置、回転はカメラの角度を変更できます。基本はこの2つですね。

この中で拡大縮小だけはカメラの大きさを変更できるだけで、カメラの視点に影響はありません。

3Dビューポート内でカメラの大きさが気になる場合は使ってください。

先ほどの動画でオブジェクトに近寄っていたのが移動で、角度を変えてオブジェクトを画角内に収めていたのが回転です。

これらのツールは視点操作ではないので、カメラ視点の状態でもカメラを選択すれば使用できます。

カメラ設定

画面左上の〔ビュー〕から〔カメラ設定〕に行くことができます。

それぞれの機能をここから使うことができますが、ショートカットキーも準備されています。

〔Active Camera〕はカメラは先ほど紹介したカメラ視点に切り替える機能なので、それ以外の2つを紹介します。

アクティブオブジェクトをカメラに固定:Ctrl + 0

〔アクティブオブジェクトをカメラに固定〕は、カメラ視点に使用するカメラを決められる機能です。

カメラが複数個ある場合に、カメラ視点として使うカメラを選択することができます。

カメラ視点として使いたいカメラを選択して”Ctrl + 0”で切り替わります。

カメラ視点に使用しているカメラのフレームは黄色くなるので、切り替わっているのが分かります。

カメラの境界に収める:Home

〔カメラの境界に収める〕は、カメラ視点を画面いっぱいに収める機能です。

カメラ視点の時のみ、”Home”を押すことで使うことができます。

必須ですはないですが、地味に便利な機能ですね。

視点を揃える

画面左上の〔ビュー〕から〔視点を揃える〕に行くことができます。

カメラを直接移動させなくても、視点を調整することができる便利な機能がいくつか入っています。

カメラの操作に関連する〔Align Active Camara to View〕と〔Align Active Camara to Selected〕、視点操作に関連する機能で便利な〔Center Cursor Camara to Selected〕と〔カーソルを視点の中心に〕を紹介します。

視点操作関連の機能は先ほど紹介した〔Camera to View〕にチェックマークを付けること使うことができます。

Align Active Camara to View:Ctrl + Alt + 0

〔Align Active Camara to View〕は、画面の視点内にカメラの視点を収めるようにカメラを移動させる機能です。

例えば、オブジェクトを正面から撮っていたカメラを一発で画面の視点に変更できます。

オブジェクトを動かしたくない場合に便利ですね。

Align Active Camara to Selected

〔Align Active Camara to Selected〕は、選択物をカメラの視点内に入るようにカメラを移動させる機能です。

正面向きでカメラを追加して、この機能を使うのがおすすめです。

Center Cursor Camara to Selected:Shift + C

〔Center Cursor Camara to Selected〕は、3Dビューポート内のオブジェクトを全部写すようにカメラを移動します。

ショートカットキーは”Shift + C”です。

オブジェクトを複数個シーン内に置いてレンダリングしたことがないのですが、最初大体の位置にすぐ移動させるには便利かと思います。

カーソルを視点の中心に

〔カーソルを視点の中心に〕は、3Dカーソルをカメラ視点の中心になるようにカメラを移動させる機能です。

3Dカーソルを使いこなせば自由度が高いので便利なのではないでしょうか。

3Dカーソルについて詳しくはコチラにまとめてあるので、ぜひ読んでみてください!

【Blender2.8】3Dカーソルの使い方:3Dカーソルを使いこなして快適モデリングを!
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カメラの設定

画面右側の〔オブジェクトデータプロパティ〕内でカメラの変更を行うことができます。

〔タイプ〕はカメラ視点時の投影モードを変更できます。

投影モードを透視投影にした時のみ焦点距離がでてきます。

〔シフト〕は、カメラの水平と垂直に動かすパラメータになります。

〔範囲の開始と終了〕は、カメラ視点の手前どこから遠方のどこまでを写すかを設定できます。

オブジェクトが映らない

オブジェクがカメラ視点の中に映らないという事が起こります。

この原因は、〔範囲の開始と終了〕が正しく設定できないためです。

オブジェクトに近寄った結果手前が見えなくなったり、複数オブジェクトを広範囲に置くと奥の方が映らないなんてことが起こるようです。

オブジェクトが映らないときはここの値を調整してみましょう。

今後起きる可能性があるので、覚えておくといいですね。

まとめ

画像をレンダリングする上ではここら辺の使い方と機能を覚えておけば間違いないですかね。

便利な機能とかはこんなことができるんだ位で暗記しておく必要はないです。

アニメーションに手を出し始めたら、また他の必要な技術についてまとめようと思います。

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