【Blender2.9】レンダリングの方法:これを読めば一安心。

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回は、レンダリングについてまとめていきます。

レンダリングとは?から、僕が普段している設定を紹介します。

初心者の方はこれを見てもらえればとりあえず大丈夫です。

〔レンダリング〕するには、〔ライティング〕と呼ばれる光源を置く工程を行う必要があります。

三点ライティングという基礎技術についてまとめているので、ぜひ読んでみてください。

【Blender2.9】ライティング:三点ライティングを身に着けよう!
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レンダリングとは?

レンダリング(rendering)とは、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。もととなる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。”render”の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。

出典:フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 レンダリング(コンピューター)

とりあえずレンダリングと言えば〔Blender〕では、データとして完成しているものを画像や動画として仕上げるファイルとして仕上げる工程を言います。

こんな感じで作品をあたかもカメラで撮ったかのように仕上げることができます。

レンダリングにはモデル本来の完成はもちろんのこと、ライティングやアニメーションなどの工程を済ませた最終段階ですね。

レンダリングエンジン(レンダラー)

Blenderには、〔Eevee〕と〔Cycles〕、〔Workbench〕という3種類のレンダリングエンジンを採用しています。

そもそもレンダリングエンジンとは、レンダリングを行うソフトウェアやシステムのことを指します。

この3つレンダリングエンジンにはそれぞれ特徴があり、表現したいものによって向き不向きがあります。

Eevee・アニメーションに向いている

・レンダリングが早く、品質もよい

Cycles・リアルな表現に向いている

・レンダリングは遅いが、品質がめちゃめちゃよい

Workbench・3Dビューポートでの表示に利用

つまり、〔Workbench〕以外の2つから選択して使います。

そして〔Eevee〕には使えないノードがあったり、〔Cycles〕とマテリアルや陰影の表現でパッとわかるくらい違いがあります。

〔Cycles〕の状態で各種調整をしましたが、ライティングやマテリアル設定など全く同じです。

Eevee
Cycles

なのでマテリアルを設定する時点で、どちらのレンダリングエンジンを使うか決めておく必要があります。

簡単にまとめると以上のような感じですね。とりあえずこのくらいの認識で大丈夫かと思います。

僕は現実のものを作ることが多いので、〔Cycles〕を使うことがほとんどです。

レンダリングエンジンの変更方法は、画面右側の〔レンダープロパティ〕→〔Render Engine〕で変更可能です。

詳しく知りたい方は、難しい話になってくと思われるのでそれぞれ調べてみてください。

こんな動画があったのでどうぞ。

Blender's Cycles vs. Eevee (Ray Tracing vs. Real Time)

機能設定

今回は僕が普段している設定に沿って紹介していきます。

色々な項目がありますが、とりあえず今回のものを抑えておけば初心者の方は心配ないです。

ゆくゆくは他の項目についても具体的に取り上げられるように精進します!

先ほどのレンダリングエンジンの変更を行えると紹介した、〔レンダープロパティ〕の項目内でレンダリングの設定を行えます。

PCスペック

レンダリングにはPCスペックが大きく関わってきます。

僕は機材には詳しくないので、参考になる記事としてコチラを紹介します。

Blender 用の PC スペックについて

また僕自身が使っているパソコンについて、主なものは以下のようになります。

名前GALLERIA RV5
OSWindows 10 Home 64bit
CPUAMD Ryzen 5 3600(3.6GHz-4.2GHz/6コア/12スレッド)
GPUNVIDIA Geforce RTX2060 SUPER 8GB()
メモリ16GB DDR4 SDRAM(PC4-21300/8GB×2/2チャネル)

レビューを書いている方がいたので、詳しくパソコンについて知りたい方は読んでみてください。

GPUをオンに!

GPUが搭載されていると〔プリファレンス〕の〔システム〕からCyclesのレンダリングの際に使用するGPUを選択できます。

デフォルトでは選択されていないので、GPUを積んでいる方は選択しましょう!

使用できるGPUにのみチェックマークが付けられるようになっているので、機材に詳しくなくても簡単に分かります。

これで〔レンダープロパティ〕上部の〔デバイス〕から〔GPU演算〕が選択できるようになるので、変更しましょう。

次から本題の、レンダリングの設定に入ります。

サンプリングとデノイズ

〔サンプリング〕と〔デノイズ〕はレンダリング時のノイズ軽減に役立ってくれます。

ノイズというのは、レンダリングすると出てくるこの粗いつぶつぶの様なものです。

これがあると折角作ったモデルも綺麗に見えません。

まず、サンプリング内の〔レンダー〕と〔ビューポート〕というパラメーターで軽減できます。

これは共にレンダー時とビューポート時の表示をどれだけ細かくレンダリングするかという値です。

〔レンダー〕の値を大きくすればするほど、時間はかかりますが細かくレンダリングするので、より綺麗に仕上がります。

次にデノイズは、ノイズを除去してくれるデノイザーを設定できます。(この機能は〔Cycles〕のみになります)

チェックマークを入れて〔OpenimageDenoise〕を選択すればOKです。(パソコンによっては名称が違うものかもしれません)

ビューポートにも実装できるようですが、僕のパソコンではスペックが足りないようです。

Intel Open Image Denoiseを実行するには、少なくともSSE4.1をサポートするCPUが必要です。

出典:Intel® Open Image Denoise High-Performance Denoising Library for Ray Tracing

ここで「サンプリング内の値はどのくらいにしたらいいの?」という疑問があると思います。

以下に2つの機能をそれぞれ組み合わせた表があります。

このサイズだと分かりにくいので、ぜひ拡大して見てくださいね。

画像時間

レンダー:64

デノイズ:無

14秒

レンダー:1000

デノイズ:無

1分42秒

レンダー:64

デノイズ:有

39秒

1枚目と比較すると、〔レンダー〕の値を上げる(2枚目)のと〔デノイズ〕を有効(3枚目)にするのそれぞれノイズが軽減されて綺麗になっています。

2枚目は思い切って値を上げて、倍以上の時間をかけてレンダリングしました。

ですが、影や扇風機の羽の部分でノイズが目立っているのが分かります。

つまり〔デノイズ〕は、レンダリング時間も早くてよりきれいに仕上がるということですね。

結論、〔デノイズ〕は常時有効にして、〔レンダー〕はデフォルト値にしておきます。

この状態でノイズが気になる場合は、PCスペックや時間との兼ね合いで〔レンダー〕の値を上げてもらえればと思います。

カラーマネジメント

〔カラーマネジメント〕の中のルックという項目を紹介します。

結論から言うと、〔High Contrast〕に変更することをオススメします!

デフォルトだとあせて見えますが、より鮮やかに色彩を表現することができます。

見比べてみるとパキッとした印象になっています。

〔なし〕
〔High Contrast〕

カラーマネジメントについて公式の記載と、カラーマネジメントが紹介されていた動画を貼っておきます。

特定のフィルムタイプの外観を大まかにエミュレートする一連の測定されたフィルム応答データから芸術的効果を選択します。色空間変換の前に適用されます。

出典:Blender 2.90 Manual Rendering Color Management

カラーマネジメントについての言及は〔9:36〕からです

How to Make Studio Lighting in Blender

解像度

最後に解像度の変更方法を書いておきます。

先ほどの〔レンダープロパティ〕の1つ下の〔出力プロパティ〕から変更できます。

まとめ

簡単なレンダリングの設定方法をまとめてみました。

とりあえず今回紹介したものを押さえておけば、問題ないのかなと思います。

更に作品に磨きをかけたい場合の応用編もいつか習得してまとめたいですね。

それにしてもデノイザーは優秀です。ありがたい。。

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