こんにちは!
今回はBlenderのテクスチャからプリンシプルBSDFついて紹介します。
テクスチャとは?
テクスチャとは、「生地」「質感」「感触」といった意味が転じてコンピューターグラフィックスではオブジェクトの表面につけられる模様のことです。
Blenderはマテリアルにテクスチャを適用してデザインすることができます。
例えば、色以外に反射や表面の粗っぽさ、金属っぽさや木材のような材質の質感を演出できます。
Blenderではマテリアルに色を付けたり、画像を張り付けたりして好みの材質にしていくことができます。
▼テクスチャの追加の仕方はこちらから

▼このようなサイトからテクスチャをダウンロードすることができます
プリンシプルBSDFとは?
Bidirectional Scattering Distribution Function : 双方向散乱分布関数の略です。
陰影をつける際の基本となるノードで、複数の効果をひとまとめにしたものです。
ベースとなる色や金属的な光沢、ガラスのような透明感や反射などを一つのノードで行うことができるシェーダーの一つです。
ノードとは?
ノードとは交点・中心点という意味があります。
Blenderではノードを組み合わせて様々な処理を行うことができます。
シェーダーエディターより、オブジェクトごとにノードを出力することができます。
マテリアル出力に繋がるようにノードをつなげることで適用することができます。
シェーダーエディターとは
シェーダーエディターとはテクスチャの適用や陰影処理を編集する機能です。
この画面からノードを編集することができます。
プリンシプルBSDFの数値
ベースカラー
物体の基本色を設定します。
基本となるテクスチャを設定できます。
サブサーフェス
物体の表面化の色の量を設定します。
ベースカラーの下にある色になります。皮膚下の色を再現できます。
デフォルトでは白になっているのでサブフェースカラーで変更しましょう。
サブサーフェス範囲
RGBそれぞれの色合いを設定します。
サブサーフェスの色がどのように拡散していくかを設定できます。
デフォルトでは赤身が拡散しやすくなっていますが、それぞれの数値は3原色
赤
緑
青
の3つになっています。
サブサーフェスカラー
上のサブサーフェスの基本カラーを指定します。
メタリック
数値を高めると金属質のような見た目に変化します。
スペキュラー
金属質以外の表面反射として用います。
スペキュラーチント
上のスペキュラーにベースカラーを混ぜる割合を設定できます。
あまり用いることはありません。
クリアコート
金属とは異なる鏡面反射を再現することができます。
クリアニスで塗装したかのような見た目になります。
クリアコートの粗さ
粗さと同様に表面が変化します。
伝番
ガラスのような透過を設定できます。


IOR
透過の際の屈折率を設定できます。
放射
オブジェクトから光を発するような光源の設定ができます。
テクスチャを適用する
実際にプリンシプルBSDFを介してテクスチャで物体をリアルに表現する際の一例を紹介します。
こちらのサイトからテクスチャをダウンロードして適用します。
簡単な立体を用意してカラーを適用しましたが、これだけではメッシュの荒さが目立ってしまい、ポリゴンをごまかせません。
様々な工程を加えてリアルにしていきましょう。
ノーマルマップを用いて細かい凹凸の表現
特殊なテクスチャの一つで、傷や溝などの表現を行うことができます。
実際は平面的な画像を用いますが、ノーマルマップに保存されている情報をもとに実際に凹凸があるかのような光の受け方を再現できます。
実際にこれを細かくメッシュで制作していく方が高クオリティにはなりますが、ワールドやキャラクターを作る際にハイポリゴンメッシュでは負荷が大きくなるためオススメできません。
ディスプレイスメントマップを用いて立体的に表現
同様に特殊なテクスチャの一つで、傷や溝などの表現を行うことができます。
ノーマルマップとの違いは、モデルの形状を変化させるといった点にあります。
ハイポリゴンで作る場合よりも負荷は抑えられますが、モデルの形状を動かす仕組みの為、ノーマルマップよりも高負荷になります。
荒さで表面の質感を表現
配布されているテクスチャによく同梱されているテクスチャで、表面の質感を再現できます。
まとめ
プリンシプルBSDFはテクスチャの基本ともいえる機能です。
ベースカラーに画像テクスチャを割り当てしてUVマップのデザインを反映させたり、粗さに画像を指定して革や木目などを再現したり、ノーマルやディスプレイスメントで立体感をだしたりと様々な再現をすることができます。
▼テクスチャペイントの方法をご紹介しています

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