【Blender2.9】面の反転方法:ノーマル(法線)の向きを揃えよう!

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

さて今回はノーマルの向きについてまとめていきます。

「オブジェクトの見た目がなんかおかしい」や「エラーが出る」なんてときはノーマルの向きがおかしい可能性があります。

なので初心者の内から知っておくとモデリング中に困らずに済むのでぜひ覚えて帰ってください。

最後の方で紹介する設定が根本的に防ぐ方法なので、毎回確認している人はそこだけでも読んでみてください!

見た目がおかしい

ノーマル(法線)の向きが揃っていないと、全体のシェーディングと比べて暗くなってしまいます。

この画像では球の端が揃っていないので違和感が発生してしまっています。

また他のソフトにこのままエクスポートすると揃っていない面が表示されなかったりします。

この様なことが起きないように、ノーマルの向きに気を付けながらモデリングをしていくことが重要です。

修正の仕方

まずは面がおかしくなっている原因を確認していきましょう。

ノーマルの確認方法ですが、ノーマルと面の向きでも確認することができます。

確認方法は、編集モードで3Dビューポート内の右上にある〔ビューポートオーバーレイ〕からそれぞれの画像の赤枠のようにすると確認できます。

面の向きはオブジェクトモードでも確認できる。

〔ノーマル〕

シェーディングが暗い部分だけ水色の線が出ていませんが、この線が伸びている方向がノーマルの正の方向になります。

つまりおかしな面は、ノーマルが負の向きになっているということです。

〔面の向き〕

面の向きがおかしくなっている面が赤になっています。

この面が先ほどと同じように負の方向になっているということですね。

今回は後者の面の向きがパッと見で確認しやすいので使っていきます。

先ほど面が揃っていないとソフトによっては表示されないと書きましたが、Unityではノーマルが負の方向になっている面は表示されないです。

面の向きが揃っているということが重要ですが、基本的にノーマルは正の方向に揃えるのがよいですね。

ノーマルが負の向きに揃っていると見た目はいい感じになるのですが、正の方向に揃えましょう。

反転させる:Alt + N

ノーマルが負の方向(赤い面)の面を反転させて正の方向に修正していきましょう。

編集モードで赤くなっている面を選択してください。

その状態で〔ノーマル〕というプロパティを”Alt + N”で開いて、〔反転〕を実行すると全体が青くなってシェーディングが綺麗になりました。

面の向きを外側に揃える:Shift + N

先ほどの方法だと正確に負の方向の面を選択しなけらばなりません。

ですが〔ノーマル〕の中には〔面の向きを外側に揃える〕という機能があります。

これを使うと、全選択して実行すれば一発で正の方向になります。

ショートカットキーは”Shift + N”になります。

基本的にはコチラを使うことをオススメします。

〔面の向きを内側に揃える〕もあるので時と場合によって使ってみてください。

裏面を非表示

紹介してきた方法は負の方向になってしまっているノーマルの修正方法でした。

作業が終わってレンダリングしたり、他のソフトに持っていって気づいた時には有効です。

ですが、なるべく作業中に面の向きの間違いにすぐ気づくのがベストです。

かといって作業中に〔ノーマル〕か〔面の向き〕にしておくのも邪魔で、適宜確認するのもめんどくさいので作業中に気づけるように設定しましょう。

3Dビューポート内右上の〔3Dビューのシェーディング〕から〔裏面の非表示〕にチェックマークを付けます。

そうすると負の方向の面が非表示になっています。

この状態で作業していれば、一部に穴が空いて入ればそこの方向が間違っているとすぐに気づけます。

ぜひスタートアップファイルに設定して使ってみてください!

まとめ

最終的にvrm形式で出力したいなんてときにはUnityを介さないといけないので、ノーマルの向きは重要になってきます。

それ以外の場合でも表面に正しく光が当たらないので、Blenderのモデリングでは基本的な注意事項になります。

慣れれば、負の方向の面を作らないように癖がつくので「ノーマルには向きがある」という概念は忘れずにしましょう。

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