こんにちは!
Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。
Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!
さて今回はサブディビジョンを使った後のエッジを作る方法について紹介していきます。
そもそものサブディビジョンサーフェスモディファイアーについてはコチラを読んでみてください!

エッジを作る方法
サブディビジョンを使用すると全体が滑らかになってしまい、意図する形状にならない場合がほとんどです。
ですがエッジをシャープにすることで、より自然なエッジを作ることができます。
エッジをシャープにする方法として以下が上げられます。
- クリース
- ループカット
- ベベル
それぞれの使い分けには悩みますね。
クリース
クリースとは、サブディビジョンを使用した際のエッジのシャープさを制御する機能です。
値は”0~1”の間で設定できます。
動画では立方体にサブデイビジョンの値を”1”にして、エッジの辺にクリースを施しています。
ショートカットキー:Shift + E
クリースのショートカットキーは”Shift + E”です。
クリースを設定したい辺を選択してマウスをドラッグするか、値を入力することで設定できます。
ショートカットキー以外にも、”N”で出てくる〔プロパティシェルフ〕か3Dビューポート内の〔辺〕からも設定できます。
クリースの解除
解除する場合はショートカットキーで実行後に、左下のプロパティで値を”-1”にすることで解除できます。
”N”で出てくる〔プロパティシェルフ〕のクリースの値を”0”にすることでも解除できます。
特徴:フチをシャープにする
クリースはエッジがシャープになりますが、サブディビジョンなしの状態のようになってしまいます。
つまりエッジがシャープになりすぎてしまって、自然なエッジではなくなってしまいます。
なので使い道としては、オブジェクトのフチとエッジの形状をシャープにするために使います。
まずオブジェクトのフチというのはミラー側との境界などのことですね。
〔ソリッド化〕を使っている場合や厚さがある場合は別です。
クリースすることで綺麗に接続されました。
選択する時のコツとして、〔境界ループを選択〕があります。
動画で行っていますが、全選択後に〔選択〕→〔ループ選択〕→〔境界ループを選択〕で境界が選択できるのでそのままクリースを設定すると楽チンです。
この状態だとまだ赤丸の部分はシャープになっていません。
そこでこのエッジに接続している内側の辺をクリースすると、綺麗になります。
ですが場所は選ばないと妙なエッジが出来上がる可能性もあるので、気を付けましょう。
ベベル
ベベルとは、エッジを丸めることができる機能です。
辺を増やし、形状を自動で丸めてくれます(〔シェイプ〕で形状は変更可能)。
動画ではベベルツールを使っているので、その場でオブジェクトの形状が変形されています。
ベベルモディファイアーの方が形状をその場で変更せずに済むのでオススメです。
詳しくはコチラの記事を読んでみてください!

特徴:狭い範囲を滑らかにするのに最適
次に紹介するループカットと比べると、ハードサーフェスモデリングで使われる機会が多いかと思います。
機械や工業物などのエッジは非常にシャープなので、ベベルモディファイアーを設定して多くのエッジを一括で管理するとよいですね。
例えば以下のようなオブジェクトがあります。(ハードサーフェスモデリングで使用したオブジェクトの一部です)
このオブジェクトにベベルモディファイアーを設定していきます。
この時ベベルモディファイアーの設定で〔ジオメトリ〕→〔重複の回避〕のチェックマークを外してください。
このオブジェクトにはサブディビジョンが追加されていません。
ですが基本的にはこのような感じです使うことができます。
上手くいかない場合は後述する、「組み合わせ」の部分を参考にしてください。
ループカット
Blenderでは、狭い面はよりエッジがシャープになるという特性があります。
なのでループカットを使って辺を作り、エッジに寄せてあげることでシャープになります。
ループカットについて詳しくはコチラを読んでください!

面の差し込みなんかは、エッジを作る際の考え方は同じですね。
面を差し込んだ際に辺が入るので、エッジがシャープになります。
面の差し込みについて詳しくはコチラを読んでみてください!

他にも特異な使い方として以下があります。
3面以上、面の差し込み(同じトポロジー)をした面が接続している角はシャープにし過ぎずゆるい状態を作れます。
この時更にループカットを足すことで、この滑らかな範囲を調節することもできます。
特徴:自由度が高い
自由度が高いというのはモディファイアーでない分、手動で好きなようにエッジのシャープを調整できる点です。
基本的に物を作るときはループカットで作るのがよいと思います。
チュートリアルでも基本的にコチラを使っている場合が多いですね。
メカや工業的な物の場合はベベルモディファイアーを使用するように分けるとよいかと思います。
それぞれを組み合わせよう
クリースのみだけではエッジがシャープになり過ぎてしまい、ベベルモディファイアーだけでは上手く設定されないことがあります。
そんな時の解決策として、クリースとベベルモディファイアーを組み合わせる方法があります。
先ほどのオブジェクトにサブディビジョンの〔ビューポートのレベル数〕を”2”に設定して、その下にベベルモディファイアーを設定しました。
ですが一部(赤枠)のみベベルがかかっているだけで、そのほかのエッジは滑らかな仕上がりになっています。
こういう場合はベベルモディファイアーを設定したいエッジにクリースを追加することで、エッジを作るとベベルが追加されます。
少しわかりづらいですが、クリースを追加した瞬間にベベルの辺が追加されています。
画像の左は何もしていない状態のオブジェクトですが、追加後の状態を見ると一目瞭然でよくなっています。
自動スムーズ
自動スムーズとは、設定した値よりも小さな角度の辺にはスムーズシェード、設定した値よりも大きな角度に対してはフラットシェードが設定できる機能です。
スムーズシェーディングを常にかけていると思いますが、平らな面もスムーズと同じように光が当たってしまい曲面のように見えてしまいます。
そのような場合にとても有効な機能です。
ベベルやループカットを使用している場合は必要ない場合が多いので、切り替えつつ使ってみてください。h
設定方法
〔自動スムーズ〕は、画面左側の〔オブジェクトデータプロパティ〕から〔ノーマル〕を開くと出てきます。
チェックマークでオン/オフを切り替えることができ、右側の値が先ほども説明した角度になります。
シャープをマーク
今まで紹介してきた機能と同じようなもので〔シャープをマーク〕があります。
この機能は、他の機能と併用した場合にエッジをシャープにします。
仮の段階でエッジをシャープにしておく場合などは使ったりしますが、最終段階で使うこてゃほとんどないですね。
先ほどのサブディビジョンとベベルが設定されている場合に使ってみましょう。
クリースを設定するとベベルが正しく追加されましたが、〔シャープをマーク〕を設定すると完全にシャープなエッジになります。
設定/解除方法
〔編集モード〕で、〔辺選択〕の時に右クリックすると〔シャープをマーク〕という項目が出てきます。
シャープを設定したい辺を選択して実行すると設定できます。
解除したい場合は先ほどと同じ手順で、〔シャープをクリア〕を実行してください。
まとめ
エッジの処理はかなり奥深いと、かなり浅い段階でも感じますね。
最初はエッジ処理で椅子やソファーなどはループカットを使っていました。
ですがハードサーフェスモデリングに触れて、ベベルモディファイアーを多用することを知りました。
自分の作りたいものに合わせてそれぞれを使い分ける能力を付けていきたいですね。
ということで、経験を積むためにもたくさんモデリングしていきましょう。
- クリースのショートカットキーは”Shift + E”
- 基本はループカットを使用
- ハードサーフェスモデリングはベベルモディファイアーを使用
- 〔重複の回避〕の機能をオフにする
- 組み合わせも可能
最後にコチラの記事がとてもよい記事だったのでオススメしておきます!
コメント