【Blender2.9】パーティクルとは?

Blender

こんにちは!Hyoketsuです。

今回は雨などの粒子を出現させることのできるパーティクルを紹介します。

パーティクルとは?

パーティクルとは、オブジェクトから粒子を出力する機能です。

例えば雨を降らせたり紙吹雪を舞わせたりと多数のアイテムを放出することができるため、映像やCGを用いた映像編集をする場合は利用頻度が高い機能でしょう。

以前紹介したヘアーパーティクルのように粒子のみではなく、線状のオブジェクトや他のオブジェクトなどを出力することができます。

設定項目が多いため、多用する機能の紹介をします。
また詳細は別記事にて紹介します。

パーティクルを使ってみよう

パーティクルを出力する予定のオブジェクトを選択し、プロパティを開きます。

パーティクルタブからパーティクルシステムを追加します。

アニメーションからパーティクル出力される様子が確認できます。

パーティクルの設定

パーティクルはオブジェクトごとに設定していきます。

今回はパーティクルタイプ:エミッターについて紹介します。

ヘアーについてはこちらで紹介しています。

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システムスロットにパーティクルを追加してみましょう。

一つのオブジェクトに複数のパーティクルを設定することができます。

放射

出てくる粒子についてのパラメーターです。

数:出てくる粒子の数を設定できます。開始から終了までの間に出現する数値です。

シード:ランダム性を出すときの参考値になります。

開始フレーム:パーティクルを出現させるタイミングを設定します。

終了:パーティクルを終了させる時間を設定します。

寿命:生成したパーティクルを終了させる時間を設定します。

Lifetime Randomness:寿命で設定した時間までの間でランダムに終了させます。

Lifetime Randomness:0Lifetime Randomness:1

キャッシュ

キャッシュはパーティクルでの演算結果を保存して高速化を図る機能です。

こちらの物理演算のページでキャッシュは紹介しています。

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速度

速度からパーティクルの出現速度と出現角度を設定することができます。

ノーマル:パーティクルの出力速度を設定することができます。

タンジェント:面の接線方向への速度を設定することができます。

Tangent Phase:タンジェントの方向を変更することができます。

オブジェクトの方向:設定する方向に速度を設定することができます。

オブジェクトの速度:オブジェクトの動きがパーティクルの速度に影響する設定です。

ランダム化:初期速度をランダムな変化を与えることができます。

回転

回転する軸:パーティクル出力する際にどの角度で出力されるかを設定します。

ランダム化:設定した座標軸をランダムに設定しします。

ランダム化:0ランダム化:1

位相:360度の回転を-1から1で設定します。

Randomize Phase:位相で設定した数値をランダムにします。

ダイナミック:オンにすることで重力などに従って回転するようになります。

コリジョンなどの物理判定や角速度などこのチェックを入れないと有効になりません。

角度

座標軸:時間で回転する方向を指定します。

量:回転する速度を設定します。

物理演算

物理タイプ:物理演算の方法を設定します。

各詳細については別の記事で紹介します。

レンダー

パーティクルのレンダリング方法を設定します。

Render As:出現させるパーティクルを設定できます。

 ハロー:実体のない光るものとして放出されます

 ライン:線として放出されます。

 パス:パーティクルの軌道を描写することができます。

 オブジェクト:指定したオブジェクトを放出することができます。(デフォルトで設定されています)

 コレクション:指定したコレクションを放出することができます。

ビューポート表示

3Dビュー上でのパーティクルを何で表示するかを設定します。

複雑なパーティクルの場合はPC負荷がかかるため、表示方法を変更して負荷を抑えることができます。

子パーティクル

放出したパーティクルから更に他にパーティクルを出現させます。

設定が複数あるので別記事で紹介します。

子パーティクルを用いた髪の毛の増殖する方法を紹介しています。

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フィールドの重み

他の力場の影響を設定できます。

通常重力は-Z軸へデフォルトで設定されていますが、ほかの数値は指定しないと変化しません。

重力はシーンプロパティから

他の数値はフォースフィールドから設定することができます。

フォースフィールドの設定

パーティクルに力場を設定することができます。
タイプからそれぞれ設定することでパーティクルが影響を受けたかのような挙動をします。

こちらは設定の種類が多いため、別記事で紹介します。

まとめ

パーティクル自体は複雑な操作をしなくても使えますが、風を受けた動きや流体などの再現をする際の設定自体が複雑なため難易度が高く感じます。

使い方はシンプルなため、分からないところを理解して使えるようにしていきましょう!

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