【Blender2.9】テクスチャプロパティを活用してみよう!

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こんにちは!

Blenderの使い方や機能、ノウハウについてまとめているUEDAです。

自分のためのアウトプットの意味合いもありますが、読んだ方の参考になれば嬉しいです。

今回は〔マテリアルプロパティ〕についてまとめていきます。

使用方法はもちろんのこと、ノードのテクスチャを理解することにも繋がります!

目次

テクスチャプロパティとは?

〔テクスチャプロパティ〕とは、テクスチャを編集・設定することのできる領域になります。

デフォルトの画面の場合は右下のコチラがプロパティになり、その中の1つになります。

〔テクスチャペイント〕の際のブラシ・ブラシマスクに使用するテクスチャの設定や、〔ディスプレイスモディファイアー〕に使用するテクスチャの設定などが行えます。

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【Blender2.9】テクスチャペイントの方法:自由に描こう! | CGbox こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しい...
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【Blender2.9】表面を複雑に変化させる:ディスプレイスモディファイアー | CGbox こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しい...

自分の好きな画像や元々内蔵している画像を自在に使うことができます。

設定後にもパラメーターでの調整が可能です。

使い方

まず〔テクスチャプロパティ〕の位置はコチラになります。

一番上には〔ブラシ〕と〔ブラシマスク〕の2つがありますが、この2つについて詳しくは先ほど紹介した〔テクスチャペイント〕の記事にまとめてあります。

ではテクスチャを生成するために、〔新規〕を選択してください。

これでテクスチャが一つ生成されました。

更にテクスチャを追加したい場合は赤枠部分で、そうしていくつか生成した場合に切り替える際は青枠部分から一覧が表示できるので選択してください。

その他に基本機能としてバツはアクティブテクスチャの削除、盾のマーク部分はテクスチャをフェイクユーザーに設定できます。

アクティブテクスチャとは、選択中のテクスチャになります。

フェイクユーザーはBlenderの他の機能にもある概念です。

マテリアルの記事で紹介してあるので、コチラをぜひ読んでみてください!

【フェイクユーザーとは?】

テクスチャタイプ:自分の用意したテクスチャを使用

では早速使用するテクスチャの選択方法ですが、基本的に自分でテクスチャを用紙するか内蔵されているテクスチャを選択します。

生成した画像はUV展開やテクスチャペイントでの画像として使用できます。

画像の様に〔画像または動画〕を選択していると自分のテクスチャを使用できます。

この下に〔画像〕の項目があるので、そこから〔新規〕か〔開く〕でテクスチャを追加できます。

テクスチャタイプ:内蔵されているテクスチャを使用

次に内蔵されているテクスチャの選択方法ですが、タイプの項目をクリックするとこのような一覧が出てきます。

この中から使いたいテクスチャを選択してください。

下の〔プレビュー〕でどのようなテクスチャか確認することができます。

次項ではテクスチャの種類を紹介していきます。

テクスチャのタイプ

内蔵されているテクスチャのタイプは以下の10種類があります。

  • ブレンド
  • クラウド
  • 変調ノイズ
  • マジック
  • マーブル
  • マスグレイブ
  • ノイズ
  • 凹凸
  • ボロノイ
  • 木目

更にテクスチャを調整できるので、デフォルトで表示されるものから大きく変化を加えることも可能です。

左側の平面には〔ディスプレイスモディファイアー〕を追加しているので、表面がテクスチャに合わせて変化しています。

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【Blender2.9】表面を複雑に変化させる:ディスプレイスモディファイアー | CGbox こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しい...

ブレンド

〔ブレンド〕は、スムーズに変化していくテクスチャです。

メインの調整項目は〔補間方法〕と〔座標系〕の2つがあります。

〔補間方法〕は、スムーズに変化する形状を変更することができます。

〔座標系〕は、一部の〔補間方法〕でXとY軸を反転させます。

クラウド

〔クラウド〕は、パーリンノイズと呼ばれる全体的に不規則なテクスチャです。

パーリンノイズ(英: Perlin noise)とは、コンピュータグラフィックスのリアリティを増すために使われるテクスチャ作成技法。擬似乱数的な見た目であるが、同時に細部のスケール感が一定である。このため制御が容易であり、各種スケールのパーリンノイズを数式に入力することで多彩なテクスチャを表現できる。パーリンノイズによるテクスチャは、CGIで自然な外観を物に与えるためによく使われる。

出典:フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 パーリンノイズ

〔ノイズのタイプ〕で、クラウドの基本となるテクスチャを変更します。

〔タイプ〕には〔ソフト〕と〔ハード〕があり、それぞれ白黒の変化する境目を滑らかにするかくっきりとさせるか設定できます。

〔カラー〕には〔グレースケール〕と〔カラー〕があり、〔グレースケール〕は単純な白黒の強度のみで、〔カラー〕はRGB値を設定できます。

これ以下の項目は、他の多くのテクスチャタイプと同様の変化を果たす設定になります。

〔サイズ〕は、テクスチャの拡大収縮を行えます。

〔深度〕は、テクスチャの詳細度を設定できますが値を大きくすればする程に重たくなります。

〔ナブラ〕は、

この3つは多くのテクスチャタイプで共通の項目になります。

変調ノイズ

〔変調ノイズ〕は、他のテクスチャと比較して複雑なノイズで用途が広いテクスチャです。

〔ノイズのタイプ〕で、変調ノイズの基本となるテクスチャを変更します。

〔歪み〕では更にノイズを追加してより複雑にすることができます。

以下3つの項目は先ほどと同じですね。

マジック

〔マジック〕は、RGB値があり「薄膜干渉(英:Thin Film Interference)」を作成できるテクスチャです。

薄膜干渉(はくまくかんしょう)は簡単に言うと薄い油膜に光が反射した時にできるカラフルなパターンです。気になる方は検索してみてください。この現象に関しては別記事で実際に作成してみようと思います。

・「薄膜干渉を作ってみた」は準備中。。

〔深度〕は、テクスチャの詳細度を設定できますが値を大きくすればする程に重たくなります。

〔乱流〕は、テクスチャの形状がより複雑になっていきます。

またマジックは後述する〔色〕の項目で変化を加えることができます。

マーブル

〔マーブル〕は、大理石や火または単純にノイズの1種を作成できるテクスチャです。

〔ノイズのタイプ〕で、マーブルの基本となるテクスチャを変更します。

〔パターン〕では〔ソフト〕と〔シャープ〕、〔よりシャープ〕の3種類があり、色味がより曖昧になっていきます。

〔ベースノイズ2〕では波の形状を変更します。

更に下部の〔タイプ〕で白黒の境目に行う処理を変更します。

〔乱流〕は波の形状をどのくらい複雑にするかを設定できます。

マスグレイブ

〔マスグレイブ〕は、有機物を生成できる変化に富んだテクスチャです。

以下の画像を見てみると、複雑な地面の様相を表現できていますね。

出典:Blender 2.92 Manual Musgrave Texture(マスグレイブテクスチャ)ノード

この画像はノード内の〔テクスチャ〕の1種である〔マスグレイブテクスチャ〕のページから引用していますが、参考になるかと思います。

〔ノイズのタイプ〕と〔タイプ〕で、マスグレイブの基本となるテクスチャを変更します。

〔タイプ〕では先ほどの5枚の画像で比較されていた形状の変化を設定できます。

またこの2つは層構造になっているということを理解しておくと、後述する項目での変化が分かりやすいです。

〔次元〕は、値を低くするほど詳細を追加していきます。

公式マニュアルに記載はなかったですが、処理も重たくなるかと思われます。多分。

〔空隙性(くうげきせい)〕は、〔タイプ〕で設定したテックスチャ部分を拡大縮小します。

〔オクターブ〕は、2つの層をより複雑に混ぜ合わせるようなパラメーターです。

これ以下の〔オフセット〕と〔強度〕、〔ゲイン〕は〔タイプ〕で選択した種類によってあったりなかったりします。

それぞれ白の範囲が大きくなる変化を設定でき、差がないように感じました。

なので公式マニュアルから引用して簡単にまとめさせていただきます。

【オフセット】

どちらにも「海面」調整として機能し、結果のバンプマップのベースの高さを示す「フラクタルオフセット」ボタンがあります。このしきい値を下回るバンプ値はゼロとして返されます。

出典:Blender 2.92 Manual Musgrave

【強度】

光強度。ヘテロ地形のオフセットと呼ばれます。

出典:Blender 2.92 Manual Musgrave

【ゲイン】

関数によって作成される値の範囲を決定する設定。数値が大きいほど、範囲が広くなります。これは、通常は極端な部分が切り取られているテクスチャで追加の詳細を引き出すための高速な方法です。

出典:Blender 2.92 Manual Musgrave

ノイズ

〔ノイズ〕は、〔パーリンノイズ〕と異なり完全にランダム(箇所毎で全く異なる形状をしている)なノイズのテクスチャです。

ノイズには特別な項目はありません。

凹凸

〔凹凸〕は、石やアスファルトといった石材や、オレンジまたプラスチックなどに使用するテクスチャです。

〔ノイズのタイプ〕で、凹凸の基本となるテクスチャを変更します。

更に〔パターン〕では〔プラスチック〕と凹凸のどちらかを選択できる〔ウォールイン〕と〔ウォールアウト〕があります。

〔タイプ〕には〔ソフト〕と〔ハード〕があり、それぞれ白黒の変化する境目を滑らかにするかくっきりとさせるか設定できます。

〔乱流〕は、テクスチャの白黒を混ぜ合わせるような変更を加えます。

値を大きくすることで、若干詳細も追加されているような気もします。

ボロノイ

〔ボロノイ〕は、ハンマーで打って作ったような効果や鱗や皮膚の静脈といった物に使用できるテクスチャです。

〔距離の計量〕で、ボロノイの基本となるテクスチャを変更します。

またこの中の〔ミンコフスキー〕を選択した場合は、〔指数〕のパラメーターで〔距離の計量〕の他の種類のテクスチャを生成することができます。

〔カラーリング〕を変更すると、テクスチャに色味を追加することができます。

〔強度〕に関しては、輝度が高くなります。

また〔サイズ〕で縮小を行うと、他のノイズの様に使えそうでした。

〔特性のウェイト〕については公式マニュアルの記載を引用しておきます。

【特性のウェイト】

ボロノイパネルの下部にあるこれらの4つのスライダーは、距離メトリックに基づいてテクスチャ内の各セル間の距離を計算するために使用される4つのWorley定数の値を表します。これらの値を調整すると、最終結果にいくつかの興味深い影響を与える可能性があります…

出典:Blender 2.92 Manual Voronoi

当ブログではノードの〔ボロノイテクスチャ〕についてもまとめています。

コチラの記事も使う上で参考になると思うので、ぜひ読んでみてください。

▼【ボロノイテクスチャで布マテリアルを作成】はコチラ!

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木目

〔木目〕は、木やリング状のパターンを生成できるテクスチャです。

〔ノイズのタイプ〕で木目の基本となるテクスチャを変更します。

〔パターン〕で〔バンドノイズ〕と〔リングノイズ〕を選択した際に、〔ノイズのタイプ〕で選択したテクスチャのノイズの形状を変更できます。

〔ベースノイズ2〕では波の形状を変更します。

これ以下の項目は〔パターン〕で〔バンドノイズ〕と〔リングノイズ〕を選択した際に変更可能になります。

〔タイプ〕には〔ソフト〕と〔ハード〕があり、それぞれ白黒の変化する境目を滑らかにするかくっきりとさせるか設定できます。

〔乱流〕は値を下げていくと、複雑性が下がっていきます。

色とカラーランプ

テクスチャ共通で〔色〕という項目と、その中にノードでもおなじみの〔カラーランプ〕の項目があります。

▼【カラーランプの機能と使い方】はコチラ!

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【Blender3.0】カラーランプでグラデーションとマスク作成しよう! | CGbox こんにちは! Blenderの使い方や機能、ノウハウについてまとめているUEDAです。 自分のためのアウトプットの意味合いもありますが、読んだ方の参考になれば嬉しいです。 今...

〔範囲制限〕は、テクスチャに負の値がある場合にそれらを”0”に制限する効果があります。

またディスプレイスメントを使用する場合はオフにしておくとよいそうです。

〔乗算R/G/B〕は、赤/緑/青の各チャンネルをより明るくすることができます。

マジックで試すとこのような感じで変化していることが分かります。

〔明るさ〕は、テクスチャの全体的な明るさを変更します。

〔コントラスト〕は、それぞれの色相の差異をより強くします。

〔彩度〕は、RGB値がある場合にそれぞれの色のあざやかさを調整します。

最後に〔カラーランプ〕については、ノードと全く同じように使用できます。

まとめ

〔テクスチャプロパティ〕では、使いこなせば多種多様なテクスチャが作り出せることが分かりました。

ですが僕自身〔ディスプレイスモディファイアー〕でしか使用したことがないので、「ノードでするようなことがパラメーターを変更するだけで簡単にできる」という位の印象でした。

今後は具体的に便利に活用できるシーンを追記できればと思います!

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