【Blender2.9】「統合 ⇆ 分離」は地味に使う機能

Blender

こんにちは!

Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。

Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです!

今回は〔分離〕と〔統合〕についてまとめていきます。

特に〔分離〕は、モデリングのいろいろな場面で使えるので覚えておきましょう!

分離とは?

分離とは、オブジェクトの中で選択した要素を別オブジェクトに分ける機能です。

オブジェジェクトをパーツ毎に分けたり、一部分を複製して分離してモデリングなんかもできますね。

出典:Blender 2.91 Manual モデリング メッシュ 編集 Mesh Tools Separate

こんな感じでデフォルトの〔モンキー〕を別々にできたりします。

使用方法

〔分離〕の使用方法は2つあります。

  • ショートカットキー
  • メッシュ

〔編集〕モードで〔分離〕させたい要素を選択して、上記の方法を実行すると別オブジェクトに分けられます。

それぞれ見ていきましょう。

ショートカットキー:P

〔分離〕ショートカットキーは”P”です。

〔分離〕にも3種類ありますが、とりあえず一番上の〔選択〕を使いましょう。

動画の様に選択物が〔分離〕されます。

他の機能について詳しくは後述します。

メッシュ

3Dビューポート上部の〔メッシュ〕からも実行できます。

先ほどと同じく3種類あるので、必要な機能を選択しましょう。

基本的にはショートカットキーで使用するのがよいかと思います。

機能

前述した通り〔分離〕には3種類の機能があります。

  • 選択
  • マテリアルで
  • 構造的に分離したパーツで

〔選択〕は基本機能で、先ほど書いた通りです。

マテリアルで

〔マテリアルで〕は、マテリアルの割り振りに基づいてオブジェクトを分離させる機能です。

〔編集モード〕のまんまで何も選択せずとも、実行すれば分離させることができます。

構造的に分離したパーツで

〔構造的に分離したパーツで〕は、独立したパーツ毎に分離させる機能です。

独立したパーツとは、辺や面で接続されていないオブジェクトのことです。

独立したパーツ毎に選択する〔リンク選択〕という機能もあります。

便利なので知らなかったという方は、コチラの記事をぜひ読んでみてください。

【Blender2.9】選択方法を解説:作業が更に楽になるかも!?
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...

マテリアルを分離

先ほど紹介した〔マテリアルで〕とは別で、マテリアルを1つのオブジェクトで塗り分ける方法を紹介します。

まず〔編集モード〕でマテリアルを適用したい部分を選択します。

その後に右側の〔割り当て〕を選択すると、選択範囲にマテリアルが適用されます。

2つ目以降のマテリアルも同じように行うことで設定できます。

例えばこんな感じですね。

マテリアル設定について詳しくはコチラの記事を読んでみてください。

【blender2.9】マテリアルの設定方法を紹介!
こんにちは! さて今回は、マテリアル の設定方法を紹介したいと思います。 マテリアルでの、色の設定方法から簡...

パーツ毎に分離

コチラのキャップは元はUV球から作って、パーツ毎に分離させることで布と布の境目を表現しています。

〔編集モード〕で必要部分を選択して分離させます。

その後に〔サブディビジョン〕を追加して、エッジ処理を行えばそれっぽく仕上がりました。

エッジ処理は今回の場合はループカットで行っていますが、工業的なものであれば「パーツ毎に分離」→「ベベルモディファイアーを追加」いい感じに仕上がるかと思います。

【Blender2.9】ループカットの使い方:分割や細分化後のエッジ作りに!
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプット...
404 NOT FOUND | Vtuberの解剖学

このキャップの作り方について詳しくはコチラの記事を読んでみてください!

【Blender2.9】超初心者向けチュートリアル『キャップ』③~キャップ作り~
こんにちは! さて今回は、前回に引き続きチュートリアル③です。 前回は基本操作を解説したので、キャップのモデ...

Youtubeに動画版もアップしているので、よろしくお願いします。

【初心者チュートリアル】Blender2.9で帽子を作ろう①~モデリング編~

統合とは?

統合とは、選択したオブジェクトを最後に選択したオブジェクト(アクティブオブジェクト)と同じオブジェクトに設定します。

統合する場合は同じタイプのオブジェクトである必要があります。(メッシュやカーブ、アーマチュアなど)

使用方法

〔統合〕の使用方法は2つあります。

  • ショートカットキー
  • オブジェクト

〔編集モード〕で複数オブジェクトを選択してから実行します。

それぞれ見ていきましょう。

ショートカットキー:Ctrl + J

〔統合〕のショートカットキーは”Ctrl + J”です。

実行すると1発で統合されます。

先ほども書きましたが、最後に選択したオブジェクト(アクティブオブジェクト)に統合されます。

オブジェクト

3Dビューポート上部の〔オブジェクト〕からも実行できます。

基本的にはショートカットキーで使用するのがよいかと思います。

注意点

〔統合〕を行うとオブジェクトが統合されるだけでなく、オブジェクトの持つデータも統合されます。

例として〔マテリアル〕は、適用範囲などは変化しませんがまとめられます。

それ以外に気を付けたい、〔モディファイアー〕と〔UVマップ〕について紹介していきます。

モディファイアーも統合

〔モディファイアーも統合〕というのは、統合されるとアクティブオブジェクトの持つモディファイアーが他のオブジェクトに追加されている状態と同じになることです。

例えばアクティブオブジェクト(UV球)に〔ミラーモディファイアー〕があり、他のオブジェクト(平面)には〔ソリッド化〕を追加した状態で統合します。

そうするとアクティブオブジェクトの〔ミラー〕が他のオブジェクトにも適用され、〔ソリッド化〕は統合後は消えた状態と同じになります。

つまり、統合後にも統合前の形状を維持したい場合はそれぞれのオブジェクトのモディファイアーを統合前に適用する必要があります。

モディファイアーを適用するとメッシュの形状が正式に変化するので、適用する場合は複製してバックアップを取っておきましょう。

UVマップが消える

統合後に一部のオブジェクトのUVマップが消えるということが起こるようです。

blenderで3Dモデルを作成中に極稀に起きてしまう「オブジェクトの統合をすると合成した片方のUVだけが消えてしまいました。」という困った現象を回避する方法です。
この現象はUVの付いた別のモデルをインポートさせて統合すると良く起きます。出典:blender、MOD [blender]オブジェクトの統合で片方だけがUVが消えるのを回避するには?

解決方法として右側のプロパティ内の〔UV Maps〕を変更する必要があります。

ここにはオブジェクトに設定してあるUVマップが一覧で出てきます。

統合前にこの名称を全てのオブジェクトで統一しましょう。

ですが、複数のUVマップがある場合は上手くいかないようです。

また今回のようにデフォルトのオブジェクトは”UVMap”の名称で統一されているかと思います。

コチラの記事を参考にしたので、合わせて読んでみてください。

[blender]オブジェクトの統合で片方だけUVが消えるのを回避するには?
オブジェクトの統合で片方だけUVが消えるのを回避するには? blenderで3Dモデルを作成中に極稀に起きてしまう「オブジェクトの統合をすると合成した片方のUVだけが消えてしまいました。」という困った現象を回避する方法です。 この現象はUVの付いた別のモデ...

分離 ⇆ 統合

〔分離〕と〔統合〕について書いてきましたが、それぞれに解除方法はありません。(”Ctrl + Z”で戻るのはできますが。)

なので解除ではなく、〔分離〕と〔統合〕を相互関係として使用しましょう。

オブジェクトを分けたい場合は〔分離〕、オブジェクトをまとめたい場合は〔統合〕といった感じですね。

まとめ

〔分離〕は基本の〔選択〕しか今のところ使っていませんでしたが、他の種類の機能も便利に使えそうではありますね。

統合については〔UVマップ〕のエラーが今のうちに知れたので、どこかで生かせればと思います。

  • 分離はオブジェクトの中で選択した要素を別オブジェクトに分ける
  • 分離のショートカットキーは”P”
  • 統合は
  • 統合のショートカットキーは”Ctrl + J”

コメント

タイトルとURLをコピーしました